¿Por qué la tecnología de realidad virtual dejará su mente en 5 años

A menos que acabas de despertar de un coma de dos años y lo que has oído mucho bombo sobre la realidad virtual y el Rift Oculus - basta con que usted está probablemente enfermo de la misma.

Bueno, es una pena, porque estoy aquí para decirle que, sin dudar, que el futuro de la realidad virtual está aquí ahora. Funciona, y que va a cambiar el mundo. El lanzamiento oficial del Rift está programado para caer en algún momento antes del final del próximo año, y eso es sólo el principio.

Realidad Virtual Hoy

Esto es lo que el primer juego de Rift dev (la que actualmente está en manos de desarrolladores y periodistas) ofrece en este momento: 3D estereoscópica, un campo horizontal de 90 grados de visión, 800 × 600 de resolución por ojo, de alta precisión de seguimiento de giro la cabeza, y una latencia relativamente baja (el tiempo que el sistema tarda en responder a un movimiento de la cabeza) de unos sesenta milisegundos.Kit de Desarrollo Oculus Rift revisión y sorteoKit de Desarrollo Oculus Rift revisión y sorteoEl Oculus Rift, finalmente ha llegado, y está haciendo girar cabezas (literalmente) por toda la comunidad de jugadores. Ya no estamos limitados a mirando a través de una ventana plana en los mundos de juego que nos gusta ...Lee mas

Eso significa que, siempre y cuando se mantenga el torso inmóvil, puede girar libremente alrededor de su cabeza, y la vista de sus ojos, después de un ligero retraso, será más o menos correcta (y llenará la mayor parte de su campo visual). Eso es suficiente para ser bastante envolvente (incluso el contenido temprana es muy convincente), Pero hay mucho margen de mejora. La pantalla LCD presenta el desenfoque de movimiento, la resolución está dolorosamente baja, inclinándose hacia su torso hace que el mundo se deslice con ustedes de una manera inquietante, y la latencia que sí tiene es nauseabundo a algunos usuarios.

dk2headset

El segundo kit de desarrollo, DK2, que se incluye el mes que viene, mejora en este conjunto de características con una cámara que permite a los auriculares para averiguar donde está su cabeza en el espacio (lo que le permite inclinarse y moverse dentro de la visión de la cámara). Se reduce la latencia hasta cerca de 20 ms (el umbral de la percepción humana). Se plantea la resolución de 960 × 1080 por ojo, y mejora la óptica de empujar más de los píxeles disponibles en su campo de visión. También reemplaza la pantalla LCD de la original con una pantalla OLED de Samsung, que ofrece una mejor reproducción del color, las tasas de actualización más altas y baja persistencia.

Vídeo: Top 5 Inventos Futuristas que te dejaran con la boca abierta

Esto último puede ser que necesite un poco de explicación: Aquí está la descripción de Palmer Luckey baja persistencia:

“La mejor manera de pensar en ello es que con una pantalla de persistencia completa, prestamos un marco, lo ponemos en la pantalla, y lo muestra en la pantalla hasta el siguiente fotograma, luego empieza por todas partes. El problema con esto es que la trama es correcta sólo cuando está en el lugar correcto - cuando es primero allí. Para el resto del tiempo, que es algo así como datos de la basura. Es como un reloj roto, ya sabes cómo un reloj roto es correcto ocasionalmente cuando está en el lugar correcto, pero la mayoría de las veces está mostrando datos de la basura?

Lo que estamos haciendo es representación de la imagen y enviarla a la pantalla, se muestra que para un pequeño periodo de tiempo, entonces la pantalla en blanco y es negro hasta que tengamos otra. Por lo que sólo estamos mostrando la imagen cuando tenemos una, hasta a la fecha de marco correcto de la computadora para mostrarle “.

VR en 5 años

La primera versión de consumo del Rift (y la versión de consumo del prototipo de realidad virtual de Sony, Proyecto Morfeo), se espera que sea una actualización incremental en el DK2: mayor resolución, las tasas de actualización más rápidos, mejor óptica, menor latencia - ese tipo de cosas. Sin embargo, para la segunda generación de hardware VR (y la tercera y cuarta) hay una gran cantidad de tecnologías en el horizonte que se van a hacer una gran diferente en la calidad y la sensación de presencia proporcionada por VR.

Aquí está Oculus` Michael Abrash (continuación de la válvula) que describe el poder de la presencia VR (VR usando prototipo habitación de Valve):

“Tenemos una demostración en la que está parado en una cornisa, mirando hacia abajo en una caída sustancial. Aquí está la escena-la textura de piedra es una tabla similar a la repisa de buceo muy por encima del suelo de un cuarto cuadro que está texturizado con las páginas web obsoletos. [...] En cuanto a este en una pantalla (incluso cuando no está deformado) no hace nada para mí, pero cada vez que estoy en esa repisa en la realidad virtual, mis rodillas encerrar, al igual que lo hicieron cuando estaba en la parte superior de la Edificio Empire State. [...] Las entradas son lo suficientemente convincentes de que mi cuerpo sabe, a un nivel por debajo de la conciencia, que no es en la demo habitación, que es otro lugar, de pie junto a una caída “.

VR-Gaming

Foveated Rendering

Uno de los principales factores que limitan a VR en este momento es simplemente la dificultad de hacer que el mundo que está habitando con la suficiente rapidez. La representación de una escena detallada en 3D a 75 FPS es un desafío no trivial, incluso para los relativamente plataformas de juegos de PC de gama alta. Para la consola o VR móvil experiencias como la de Sony Proyecto Morfeo, los desafíos son aún más difícil.

John Carmack ha realizado considerables progresos en la búsqueda de los tramposos para permitir experiencias de realidad virtual que funcione mejor (incluyendo una técnica llamada “deformación de tiempo” que llena en falta marcos usando un algoritmo de interpolación inteligente) - pero sigue siendo una limitación importante a la adopción del consumidor de hardware VR. prestación Foveated ofrece una manera de salir de este problema.

prestación Foveated depende de un hecho crítico sobre el ojo humano, y es que los fotorreceptores en la retina humana no se distribuyen de manera uniforme: casi todos ellos están agrupados en un pequeño círculo en el centro de la retina llamada la fóvea. Fuera del pequeño porcentaje medio del campo visual, los seres humanos son básicamente ciego. Nos evitar esto mediante parpadeo rápidamente los ojos de todo el mundo y cosiendo los datos resultantes juntos en la ilusión de una imagen visual continua y detallada.

Esto es ligeramente inquietantes, pero increíblemente útil para casco de realidad virtual. Con la inclusión de pequeñas cámaras en el auricular para realizar un seguimiento de los ojos del usuario, es posible hacer sólo las partes de la imagen que la fóvea puede ver en todo detalle, lo que hace el resto del campo visual a muy baja resolución. Esto ofrece una aceleración dramtatic en comparación con la representación de la escena convencional, lo que hace una gran diferencia en la calidad y consistencia de la experiencia visual.

Johan Andersson, un ingeniero que trabaja para DADOS, describe foveated haciendo de esta manera:

“Lo que nos gustaría ser capaz de hacer, si podíamos, está foveated esencialmente la representación [...] por lo que podríamos hacer en un par de resoluciones, en esencia, y tener seguimiento de los ojos, por lo que prestáis a su muy alta resolución, pero en la uña del pulgar, y luego se hacen un poco más baja resolución en torno a eso, y un poco inferior alrededor de eso, y que los compuestos juntos. Requiere seguimiento de los ojos de muy alta calidad, pero he visto algunos demos de eso, y en realidad funciona sorprendentemente bien.”

Los controles de movimiento

Conseguir su cabeza en el juego es un reto en sí mismo, pero no es suficiente. He puesto a decenas de personas a través del auricular, y la primera cosa que casi todos ellos hacer es mirar por sus manos o tratar de tocar algo. Actuales de la tecnología VR hace sentir como un invisible, intangible fantasma - o peor, un fantasma atrapado en un cuerpo que no pueden controlar.

Hasta el momento, Oculus ha anunciado que están trabajando en el problema del controlador, pero no han encontrado una solución lo suficientemente bueno todavía. Morpheus de Sony incluye controladores PS Move - varitas de seguimiento que le permiten mover las manos en los juegos, pero sufre de problemas de precisión y de oclusión, y no se siente absolutamente como las manos reales.

Varias compañías están desarrollando soluciones de entrada VR que proporcionan un vistazo a lo que el esquema de entrada VR ideales se parece. En su volumen de seguimiento limitado, el Leap Motion da muy alta precisión de seguimiento, y el controlador de STEM ofrece una experiencia de estilo PS Move de mayor precisión y sin los problemas de oclusión de seguimiento óptico. Control de VR ofrece un conjunto de bajo costo de sensores que usted usa en su torso y brazos que pueden capturar el movimiento en el nivel de movimientos de los dedos individuales, pero el sistema es voluminoso y requiere una calibración precisa para obtener buenos resultados.

En el lado de las cosas háptica, táctico hápticos está desarrollando dispositivos que utilizan la piel pura para crear la ilusión de la presión sobre las manos del usuario. La ahora extinta probable Novint Xio fue diseñado originalmente como un exoesqueleto de bajo costo que podría proporcionar la presión sobre las manos del usuario en las tres dimensiones. Esta sería una alternativa más barata a los sistemas de gama alta hápticos robóticos como los proporcionados por CyberGlove.

Esto es lo que William Provancher de táctica hápticos tiene que decir acerca de su controlador:

“Nuestros controladores son diferentes porque los que mencionas a lo sumo tienen retroalimentación de vibración. La retroalimentación Grip reactiva en nuestros controladores es capaz de crear poderosas ilusiones hápticos fuerza-par-like”

Ninguno de estos productos son perfectos para VR todavía, pero juntos dan una idea de lo que una alta calidad controlador de VR háptica de bajo costo podría ser similar en un futuro relativamente cercano.

VR-Gaming2

VR Social

Algunos de ustedes pueden leer esta partida y estremecerse. No se preocupe: lo que los Littles pollo de Internet podría haberle explicado la adquisición de Facebook, nadie está interesado en Farmville en la realidad virtual. Lo que estamos hablando aquí es algo mucho más interesante.

Vídeo: Mira En 3D Sin Necesidad De Gafas ||2ªParte|| (Imágenes Estereoscopiocas) - 2016 -

Tómese un minuto y ver este video:

Este sistema utiliza un software inteligente para detectar expresiones faciales del usuario desde una cámara web y luego asignarlos a un avatar virtual. No es perfecto, pero es lo suficientemente bueno para mostrar la expresión clara y hacer buen uso de las señales sociales no verbales. Mediante la integración de cámaras y sensores en el auricular, debe ser posible proporcionar detección de movimiento facial a la par con la captura de movimiento comercial en un año o dos.

Ahora, imagine estar en un espacio virtual compartido con otra persona, utilizando controladores de seguimiento de la cara y de movimiento para captar expresiones, gestos y lenguaje corporal, y los utilizan para conducir los avatares de caracteres para los dos. Que ambos se sientan físicamente presente en un espacio con la otra persona, y puede hablar con ellos durante el uso de señales no verbales para comunicarse. Es como estar realmente en una habitación con alguien - y, con controladores de movimiento hápticos, incluso se podría abrazo, dar la mano, o participar libremente en contacto sociales casual.

VR experiencias sociales son similares a las videoconferencias, pero son más profundas y más rico de manera importante. Contacto con los ojos, el movimiento libre, y el sentido de compartir un espacio físico con otra persona son todas señales potentes que carecen de videoconferencia normal.

OculusRiftWhoaFace

VR social proporciona una poderosa manera de hacer negocios, hacer amigos, y mantenerse en contacto con sus seres queridos cuando no esté físicamente cerca de ellos. VR social ofrece la posibilidad de comunidades en línea que utilizan las señales sociales para fomentar la conversación civilizada y productiva de diálogo: la gente es más amable con la gente real cara a cara a lo que son los nombres de usuario sin rostro en los foros de Internet. Por primera vez en la historia de Internet, podríamos ser capaces de crear comunidades en línea y sin trolls.

Por otra parte, VR social podría ser una mejora sobre característica realmente salir con sus amigos en persona! No se puede, en la vida real, reunirse con amigos y jugar al baloncesto en la luna. No se puede obtener un teatro IMAX a sí mismos y en voz alta heckle una nueva película. No se puede matar unos a otros con armas de ciencia ficción y luego al instante volver a desovar. No se puede explorar la Tierra Media juntos. En VR, se puede. Se olvide de paintball, LARPing, y salas de cine. VR Social va a hacer todo esto mejor, y algún día va a ser la forma principal que te diviertas con tus amigos.

Aquí es Mark Zuckerberg, hablando sobre el potencial social de la Oculus Rift` poco después de la adquisición de la compañía:

“Esto es realmente una nueva plataforma de comunicación. Al sentir realmente presente, puede compartir espacios y experiencias sin límites con las personas en su vida. Imagínese compartiendo no sólo momentos con sus amigos en línea, pero las experiencias enteras y aventuras “.

El futuro de la Realidad Virtual

Si esto suena como el mismo VR castillos en el cielo sueña que ha estado oyendo acerca desde los años 80, no está completamente equivocada. Muchas de estas ideas han existido desde hace mucho tiempo. La diferencia es que ahora, que están cerca de la realidad tangible. Estos no fantasías “veinte años-off” son más. Estos son viable conceptos para nuevas empresas. El dinero está ahí, la inercia de la industria está ahí, y lo más importante, la tecnología está aquí para hacerlo bien. Estas son experiencias que van a ser barato disponible en el mercado de los consumidores en el próximo par de años.5 Signos El Oculus Rift va a ser un éxito asalto5 Signos El Oculus Rift va a ser un éxito asaltoOculus Rift va a cambiar de juego, para siempre - el bombo no sólo ha fracasado que, se ha mantenido durante el último año y sólo en crecimiento. La edad de la RV está ahora sobre experiencias de inmersión US- ...Lee mas

El futuro de la realidad virtual que ha estado soñando desde que lea primero Snow Crash es casi aquí. Podrás probar la primera ola de ese futuro en cuestión de meses. Funciona, es increíblemente fresco, y tiene algunas de las mentes más brillantes en la industria de la tecnología que trabajan como locos para que sea aún mejor.

Función de imagen: “Anna Bashmakova y el Oculus Rift”, Sergey Galonkin

Imágenes: “Desgastan de la mujer Oculus Rift”, BagoGames,‘Nan El uso de Oculus Rift’, Nan Palmero,‘Prueba de la Oculus Rift,’Karl Baron,‘Elite peligroso en el Oculus Rift, BagoGames’Jeroin Van Luen,‘Nueva Oculus Rift ya está disponible,’

Artículos Relacionados