Oculus rift kit de desarrollo 2 opinión y al sorteo
Ha sido un año desde el primer Kit de Desarrollo Oculus Rift fue puesto en libertad, y es seguro decir que el mundo de los juegos nunca será igual otra vez. Kit de Desarrollo Oculus Rift revisión y sorteoKit de Desarrollo Oculus Rift revisión y sorteoEl Oculus Rift, finalmente ha llegado, y está haciendo girar cabezas (literalmente) por toda la comunidad de jugadores. Ya no estamos limitados a mirando a través de una ventana plana en los mundos de juego que nos gusta ...Lee mas
Con el trabajo de contenido bien en curso - juegos, películas, aventuras interactivas - el lanzamiento de un segundo kit de desarrollo trae mejoras significativas y representa un paso de gigante hacia la liberación del consumidor final en 2015. Mientras que la primera etapa de desarrollo fue en gran medida una fase creativa de averiguar lo que funciona y lo que no funciona en la realidad virtual, la segunda etapa se trata de pulir esos conceptos para trabajar con las nuevas tecnologías, como el seguimiento de posición.
Vamos a echar un vistazo a lo que ha cambiado, y al final de esta revisión vamos a regalar una fisura Oculus Development Kit 2 a un lector muy afortunado.
Tenga en cuenta que esto sigue siendo en gran medida una kit de desarrollo, y si va a comprar uno desde la perspectiva de un consumidor, esperando configuración sencilla y mucha listo para correr juegos - usted será muy decepcionado. En el momento en que empecé a escribir esta revisión, sólo había un puñado de versiones parciales de programa de trabajo dignas disponible- la mayoría de los desarrolladores no tenían incluso recibió sus nuevos kits todavía.
El Oculus Rift Dev Kit 2 (coloquialmente conocido como DK2) ya está disponible por $ 350 directamente de Oculus - $ 50 más que la Kit inicial de Dev, y si se ha pedido hoy, se espera que esté disponible en octubre. No hay competencia asequibles en el momento, aunque Sony está trabajando en el Proyecto Morfeo para la PS4, y Samsung se rumorea que está trabajando en un dispositivo con tecnología con licencia de Oculus. Google también lanzó cartón, un prototipo de bricolaje barata que funciona con los teléfonos Android.Kit de Desarrollo Oculus Rift revisión y sorteoKit de Desarrollo Oculus Rift revisión y sorteoEl Oculus Rift, finalmente ha llegado, y está haciendo girar cabezas (literalmente) por toda la comunidad de jugadores. Ya no estamos limitados a mirando a través de una ventana plana en los mundos de juego que nos gusta ...Lee mas
La caja
Lo primero que los propietarios del kit de desarrollo anterior se dará cuenta es que no hay “colectores” duraderos de plástico caja incluida. Obviamente no es un tema de oferta, pero para los usuarios que tomando sus Rift a presentar manifestaciones, o para los que compran los primeros Escisiones la esperanza de que valdrá la pena el dinero algún día (en serio, eso es una cosa), que es un poco de una decepción. Si usted tiene uno, el cuadro de edad puede ser utilizado para albergar el DK2 cómodamente.
¿Qué hay adentro?
- Auriculares, cable HDMI con USB combinado y
- cámara de infrarrojos, además de USB y cable de sincronización IR (2,5 mm enchufe)
- Convertidor de DVI a HDMI, como el Rift ya no toma la entrada DVI.
- Dos juegos de lentes, por normal (A) y los usuarios (B) corto videntes.
- Pantalla / limpie la lente
- Adaptador de corriente con enchufes internacionales.
Las diferencias de pantalla
DK1 estaba ejecutando una pantalla LED a 1280 x 720, hacer de manera efectiva 640 x 720 para cada ojo. La baja resolución fue particularmente notable. Para DK2, la pantalla se ha actualizado a un modelo OLED se ejecuta 1920 x 1080, o 960 x 1080 por ojo, que es precisamente 2.25x más píxeles. Es una mejora significativa en términos de resolución solo, aunque los píxeles individuales todavía pueden verse.
El efecto “puerta de pantalla” estaba siempre presente en DK1 - un overlay persistente que parecía como si estuviera viendo el mundo a través de una puerta de tela metálica de malla. Con DK2, el efecto es aún presente - pero tan reducido de manera significativa que es mucho más fácil olvidar que está ahí mientras se está inmerso en un juego.
DK1 usuarios también reportaron un desenfoque de movimiento pesado cuando se mueve su cabeza alrededor - un factor que contribuye de enfermedad VR. Esto también ha sido eliminado en gran medida en DK2 gracias a la pantalla OLED de mayor calidad.
Es difícil de describir con palabras sin embargo: para una buena aproximación de la diferencia de calidad, echa un vistazo de Michael Blix Oculus Rift VR Simulador - seleccionar 1080p y “baja persistencia” para DK2, y para comparar directamente DK1. También puede ver lo que la vista desde el lanzamiento del consumidor final puede ser como con la actualización resolución rumores, e incluso cómo podría mirar con 4K pantalla.
La nueva pantalla es también mayor contraste con la más vibrante colores-DK1 tendía a ser un poco turbia y gris.
Sin embargo, no todo son buenas noticias.
El tipos diferentes de pantalla parece haber introducido un nuevo tipo de problema, conocido coloquialmente como “mancha púrpura” y más técnicamente como “aberraciones cromáticas”. Parece que ocurra alrededor de las áreas negras sombras - y tal - que resulta en un color púrpura smeary persistencia de la imagen en la que se visualiza previamente el negro, que se desvanece rápidamente, ya que parece “ponerse al día”. Aunque notable en algunos demos, no he encontrado personalmente que le quita significativamente de una experiencia- otros tienen. Parece que puede ser corregible en el software, por empujando los valores de color de negro puro y manteniendo así los colores iluminados muy ligeramente, pero esto no ha sido implementada por todo el mundo todavía.
El campo total de visión también es aparentemente menor de 110 grados a 100, pero no puedo decir honestamente que me había dado cuenta. Este vídeo de usuario reddit imfromspaceman ilustra el campo de visión horizontal diferencias por el rodaje de la pantalla directamente - aviso también cómo lavado DK1 se ve en la comparación.
Después de una disección del hardware, se descubrió que la pantalla es, de hecho, tomado directamente de un Samsung Galaxy Note 3.
Los cambios de diseño
La forma principal de la Oculus Rift no ha cambiado significativamente, pero hay una serie de grandes cambios de diseño en otro lugar.
Primero en la lista es la ausencia de una caja de control - los componentes necesarios se han integrado en el propio auricular del Rift - pero esto viene a costa de un 60 gramos más de peso (440 gramos en comparación con los 380 gramos). En la práctica, la diferencia de peso es insignificante. Un botón de encendido se incluye ahora en el lado izquierdo (visto de frente).
Esto también significa que dos cables se deben ejecutar en el Rift, para USB y HDMI - pero por suerte se han combinado con una funda de nylon para aparecer como un único cable. El cable también funciona ahora a lo largo de la cinta para la cabeza central en vez de a un lado, un paso positivo que se traduce en menos acrobacias cable.
También en el recinto principal es un puerto USB y cámara de infrarrojos de 2,5 mm de paso a través de sincronización, oculto bajo una tapa de goma. Se ha especulado que el puerto de infrarrojos de sincronización abre las posibilidades de seguimiento IR inversa de una manera similar a la WiiMote lo hace: montar la cámara en el propio auricular para luego leer marcadores de seguimiento IR alrededor de una habitación, tal vez. Sin embargo, ninguna aplicación práctica de esto se ha demostrado todavía.
Un pequeño LED junto a los botones de encendido indica el estado- naranja está apagado, el azul es el.
Seguimiento de la posición y de la cámara
Incluido en el paquete (aunque no es estrictamente necesario para el funcionamiento) es una nueva cámara de infrarrojos. Detrás de la cara del Rift son 40 LEDs infrarrojos de alta intensidad, aunque en realidad no puede verlos. En combinación con la cámara, esto se suma el seguimiento de posición. Si no está seguro de lo que esto significa, recordar que la DK1 esencialmente fijo de su cabeza en una posición, sólo el seguimiento de la rotación en torno a un punto fijo (el centro de la cabeza). Inclinándose para recoger algo, de pie o en cuclillas, tendría todo el resultado en una rápida sensación o náuseas creado por la desconexión de lo que sus ojos ven y lo que tu cerebro está esperando. seguimiento de posición permite que usted tiene la libertad de movimiento completo en el entorno de realidad virtual: puede sentarse, ponerse de pie, delante magras o incluso mirar alrededor de una esquina.
En la práctica, la cámara es sorprendentemente buena, pero funciona mejor cuando se coloca a una distancia de unos 5 pies del Rift. Si usted toma un giro completo lejos de la cámara, el seguimiento se ha perdido y puede dar lugar a un salto discordante de una posición a otra (pero no siempre). En demos que han implementado el seguimiento de posición, el efecto es una mejora sorprendente.
La cámara también cuenta con dos cables- un puerto USB que va al ordenador y ocupa otro puerto USB (la propia del Rift tiene uno), así como un cable de sincronización IR, que se conecta al cable del Rift a través de una caja de conexiones. La caja también tiene una entrada de CC de una fuente de alimentación (incluido), aunque esto no es necesario si los puertos USB se pueden suministrar suficiente energía. He conectado mina en cualquier caso, sólo para estar seguro - y porque los usuarios han informado de esto soluciona algunos casos de tartamudeo pantalla.
Configuración y SDK Woes
El trabajo con el primer kit de desarrollo era un asunto relativamente sencillo para cualquier jugador típico, y participa ni la clonación o la ampliación de la pantalla existente. Lamentablemente, el proceso se ha vuelto ridículamente complejo para la segunda iteración - pero esto era de esperar y se puede explicar.
Con el fin de construir un dispositivo verdaderamente amigable para el consumidor, el requisito para extender su escritorio o cambiar monitor principal tuvo que ser retirado. En su lugar, Oculus SDK v0.4 introduce un modo “Directo a Rift”, que aprovecha la grieta como otro dispositivo en lugar de un monitor. En este modo, aparece una pequeña ventana en la pantalla principal, y el resultado se canaliza en el Rift. No es necesario cambiar la configuración del monitor, las frecuencias de actualización o resoluciones. Es admirable y claramente un mejor enfoque que se necesita para la liberación consumidor final - pero, literalmente, nada más que la demo Oculus trabaja con ella todavía.
En cambio, casi todos los juegos y demostración actual requiere la desactivación del nuevo controlador de servicio de Oculus, desactivar el modo Direct-to-Rift, y utilizar el método escritorio extendido en su lugar. Lamentablemente, la pantalla de reflejo ya no funciona, ya que la pantalla en el Oculus Rift Dev Kit 2 espera una orientación vertical y debe ser girado 90 grados en la configuración de pantalla (probablemente algo que ver con ello se tira directamente desde un teléfono móvil). Varía por demostración de si la grieta se debe establecer como primaria o secundaria, y si el lanzador juego debe ejecutar en el monitor principal, o empujados hacia la grieta antes de ir a inicio. Afortunadamente, Reddit usuario Bilago creó rápidamente el Administrador de servicio oficial Oculus lo que simplifica el proceso.
También hemos simplificado el sistema de configuración de usuario, que le permite establecer diferentes alturas y IPDs jugador y cambiar rápidamente sin necesidad de editar archivos.
Dado que los juegos se vuelven a compilar y optimizado para la versión 0.4 del SDK, todo esto se convertirá en un problema inexistente y el Oculus será verdaderamente preparado para el consumo, pero ha querido destacar que como las cosas son mucho más difíciles en el momento de ponerse a trabajar de lo que estaban con DK1.
diferencias de lentes
En DK1, había 3 lentes diferentes, dos para diferentes niveles de miopía. Con DK2, sólo dos se suplido el segundo supuestamente trabaja para todos los usuarios miopes. Todavía se puede elegir las copas A si desea usar gafas, y la pantalla se puede ajustar de la misma manera.
En lugar de la lente convexa abiertamente de DK1, DK2 lentes son planos, al menos en la parte que mira el ojo. No soy físico óptico, pero parece que para que sean mucho menos indulgente cuando se trata de la colocación de los auriculares - un milímetro hacia arriba o hacia abajo lejos de la posición óptima en sus ojos y visión borrosa invade rápidamente. Hay una zona de acción claramente definido.
Las lentes son ligeramente más grande en anchura, también, lo que resulta en áreas de visión periférica menos muertos. Si se mira hacia abajo bruscamente, todavía se pueden ver las manos en el teclado, pero es mucho más difícil que la DK1.
Algunos usuarios han lamentado el hecho de que todavía no hay un ajuste IPD física - se fija en 63,5 mm - pero no estoy seguro de qué tan factible sería que, incluso para un lanzamiento del consumidor.
PC de gama baja Cuidado
Usted sabía que el día llegaría cuando había necesidad de actualizar: ese día es ahora. Sin hardware decente conducción de la pantalla, la frecuencia de actualización de 75 Hz forzada puede causar tartamudeo perturbador. Algo de esto es debido al código no optimizado en muchos demos y el nuevo SDK, pero con una parte superior de la línea de R9-290X tarjeta gráfica, no era realmente esperaba ningún problema. Dicho esto, el resto de mi PC no puede haber hasta cero con sólo 4 GB de RAM. Pero el punto es, que realmente necesita una máquina fornido de experimentar la realidad virtual en su mejor - y vas a necesitar otro golpe de velocidad cuando la versión final del consumidor es liberado (con aún mayor resolución). Si no puede permitirse el lujo de actualizar ahora, guardar su dinero en efectivo y co-incidir una actualización con el lanzamiento de los consumidores el próximo año.
Juegos
Si usted es el tipo de persona que le gusta probar de todo, dar retroalimentación a los desarrolladores, y no les importa las cosas afinando durante media hora sólo para obtener algo de trabajo - encontrará una nueva demostración casi todos los días. Si eres como yo y prefiere esperar a que las experiencias más pulido, que son pocos y distantes entre sí - pero eso está bien. El Kit de desarrollo del Rift 2 Oculus es maravillosamente prima y un completo desastre, pero me alegro de que estoy en el viaje. No voy a tocar en los juegos de Rift demasiado, porque cualquier cosa que escribo será obsoleto en el momento en esta pieza se publica - cosas realmente se están moviendo tan rápido.
El juego que he crecido personalmente más aficionado al utilizar el DK2 es en realidad Minecraft - o, al menos, el Ministerio de Defensa MineCrift. Que es algo curioso porque el propio mod es un año de edad. Al menos, no fue hasta ayer (en el momento de la escritura), cuando una nueva versión fue lanzada que se suma el seguimiento de posición. Lo que quiero decir acerca de cómo escribir información obsoleta?
Para todas las últimas noticias y demostraciones vale la pena probar con el DK2, sugeriría mantener un ojo en el Rift Arcade y R / Oculus.
Debe usted conseguir uno?
El Kit de desarrollo de 2 Oculus Rift representa una mejora significativa sobre DK1 - lo suficiente para que los juegos (cuando finalmente llegar a trabajar), ahora se sienten realmente jugable, y no sólo en una “Wow, esto es realmente genial, pero ahora me siento un poco enfermo y todo ha ido borrosa.” tipo de camino. Si el hardware de liberación consumidor final es aún mejor que esto, estamos en un verdadero placer.
El proceso de instalación y facilidad de uso general, sin embargo - que es incluso más difícil que antes, y me dicen que como un geek que vuelve a instalar Windows para la diversión en los fines de semana. A menos que usted está dispuesto a poner en el tiempo para ajustar la configuración, usted no va a tener un buen tiempo que un jugador con el DK2. Como desarrollador VR, es probable que sea en el cielo.
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