5 Maneras el metaverso no será como usted piensa

La cosa espantosa tambalea en usted de la cripta, cortando frenéticamente en su estómago. Casi se puede sentir la espada pasar por ti. Gritas como una niña, la pulverización de fuego de su alcance como el Lich se arruga como una polilla morir. Usted deje descansar por un momento antes de darse cuenta de que la espada del monstruo sigue atascado en la ingle. Te das la vuelta. El caballero está riendo de ti. Incluso su novia, el druida, se esconde una sonrisa. Lo sacas con la mayor dignidad posible. En realidad no son aquí, usted se recuerda, y nada de esto está sucediendo realmente.

Esta no es la vida real: este es el Metaverso.

La gente ha estado hablando de la realidad virtual durante mucho tiempo. Snow Crash salió en 1992, Hace veintidós años, e introdujo la idea ahora-popular del Metaverso - un mundo virtual persistente, globo-que atraviesa en el que mil millones de personas tienda, socializar y relajarse.

Vídeo: Teoria de los metaversos:¿Son videojuegos?-3D TALKS I

El libro fue profundamente hacia el futuro, pero la idea del Metaverso está mostrando su edad, y no es difícil ver por qué. Esto es lo que el estado de la técnica en gráficos por ordenador se parecía en 1992, que se ejecuta en el mejor hardware de PC disponible en el momento.

Cuando John Carmack y Michael Abrash hizo el primero del mundo shooter multijugador en línea Terremoto, estaban tratando, de una manera pequeña, para cumplir la visión del Metaverso que habían leído acerca de Snow Crash. El punto aquí es que 1992 fue hace mucho, mucho tiempo. Hay niños nacidos ese año que se graduaron de la universidad hace unos meses.Quake Live - Free Online Juego de tiro en el navegadorQuake Live - Free Online Juego de tiro en el navegadorCada vez más vemos hacer una evolución de algún tipo, y qué nos encontramos con un mundo en el que la instalación de la materia se convierte en una cosa del pasado.Lee mas

En ese momento, al igual que los soñadores Jaron Lanier hablado esta visión del Metaverso, usarlo para vender la tecnología VR irremediablemente primitiva del tiempo. Esto llevó al fracaso espectacular que ha envenenado buena voluntad del público en contra de la tecnología desde hace años.

Ahora, más de dos décadas después, la tecnología está empezando a llegar a cumplir con algunas de esas promesas de realidad virtual. El Oculus Rift está en camino de lograr VR a las masas antes del final del próximo año, y la tecnología está mostrando todos los signos de ser un área de crecimiento tan grande como los teléfonos inteligentes fueron en 2007. Una gran cantidad de personas que están a la espera de sus sueños del Metaverso finalmente se haga realidad. Es un momento muy emocionante para estar vivo.¿Por qué la tecnología de realidad virtual dejará su mente en 5 años¿Por qué la tecnología de realidad virtual dejará su mente en 5 añosEl futuro de la realidad virtual incluye la cabeza, el ojo y el seguimiento de expresión, toque simulado, y mucho más. Estas sorprendentes tecnologías estarán disponibles para usted en 5 años o menos.Lee mas

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Sin embargo, me gustaría dar un paso atrás desde el sueño del Metaverso, y tomar una mirada crítica a la misma. No es 1.992 más, y tenemos la ventaja de la experiencia que no estaba disponible cuando la gente empezó a hablar de estos temas.

El primer MMO gráfica, Nunca noches de invierno, se puso en línea en 1991, y puede haber contribuido a la inspiración de Snow Crash. El primer MMO en 3D, meridiano 59, no lanzó hasta 1995. Si volver a evaluar estas ideas con la perspectiva del tiempo y una mayor comprensión de lo que la tecnología de realidad virtual es en realidad va a ser similar, podemos encontrar que lo que todo el mundo realmente quiere no es lo mismo que lo que todos pensamos que queríamos en 1992.

Así que lo que está mal con el bien-anticuada Metaverso?

5. usted no quiere En realidad todo el mundo que comparten un Mundial

MMO, en todo su éxito, se han topado con su cuota de sorpresas. Camino de vuelta en el día, cuando los tamaños de mundos que podrían sostener estaban creciendo exponencialmente, parecía obvio que el objetivo a largo plazo era tener a todos los presentes en un solo mundo al mismo tiempo, al igual que el mundo real. Sin embargo, los desarrolladores descubrieron rápidamente que esto era indeseable.

Vídeo: METAVERSO Y MUNDOS VIRTUALES

Muy pocos juegos (con la notable excepción de EVE Online) Tienen la mecánica de combate que incluso tienen sentido cuando se está hablando de interactuar con cientos de otros jugadores, y mucho menos las decenas de miles que a veces encuentras en un solo lugar si pones todos los jugadores en la misma instancia del mundo virtual.5 Juegos impresionante que se han roto Records5 Juegos impresionante que se han roto RecordsHay un montón de grandes juegos por ahí, pero sólo los mejores pueden pretender tener marcas mundiales rotos. De hecho, usted puede ser sorprendido por los juegos que realmente han roto todos los registros -...Lee mas

En cuanto a las interacciones sociales van, cualquiera que haya ido a una fiesta ruidosa sabe que en realidad no es práctico para interactuar con más de una treintena de personas al mismo tiempo. Tener un montón de personas en un lugar recae rápidamente en un lío de los cuerpos y del habla que no tienen mucho valor a partir. Ni siquiera te gustan las multitudes en la vida real!

La solución, en el caso de casi todos los MMO, es la creación de instancias de servidor: Dividir la multitud en números manejables, y les da a cada uno una copia separada de la parte de la zona que están en el metaverso, como tradicionalmente se imaginaba, sería la última subreddit por defecto:. Una manguera de bomberos sin filtrar de la humanidad, lleno de ruido y la furia, pero no mucho de cualquier significado real.

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El Metaverso que la gente está realmente tratando de construir sería, en un sentido significativo, una red social. La mayor parte de su valor es unir a las personas socialmente, y dejar que ellos se comunican con sus amigos y hacer otros nuevos. Poniendo a todos juntos en la misma sala de chat caótica tiene menos valor que proporciona de forma inteligente los espacios donde los amigos pueden pasar el rato, como las redes sociales basadas en la Web han demostrado.

En el caso de un Metaverso Facebook sabe que sus amigos e intereses, la creación de instancias de servidor podría hacerse muy inteligente: el software que se ejecuta detrás de las escenas podría asegurar que las personas siempre terminan en la misma instancia que sus amigos, o, si no lo hacen tener ninguna en ese espacio, con el grupo de personas que están más propensos a llevarse bien. Esta opción se vuelve más atractivo en la realidad virtual, donde los problemas de rendimiento se magnifican enormemente y funcionando con servidores potencialmente miles de personajes animados extraños (y su carga de la red asociada) simplemente no pueden ser factibles.

4. Usted no querrá hacer todo en él

No todas las actividades que posiblemente podría emprender tiene sentido en la realidad virtual. La mayoría de las personas no pueden nunca ir a trabajar en el metaverso. conciertos virtuales probablemente no tienen mucho sentido, ni tiendas de discos VR. Hay una razón por la que preferimos Amazon y Spotify para realmente caminando alrededor de las tiendas físicas, aun cuando vivimos justo al lado de ellos. La realidad virtual es estrictamente peor para las compras que el viejo habituales de internet, la mayoría de las veces.

El metaverso es el dulce final para el astronauta arquitectura. ‘Es un nuevo mundo, el hombre, podemos hacer lo que queramos` y temo que mucho, porque es fácil de hacer muy, muy malas decisiones como esas. [...] No creo que haya nada como un consenso sobre lo que la gente ni siquiera quieren.

-John Carmack

Eso no quiere decir que estas ideas no tienen ningún valor. Algunos bienes virtuales probablemente tiene sentido para vender a través de VR. He pasado demasiadas horas haciendo Isaac Clark caminar por la pasarela en su nueva armadura en Dead Space 2 para creer que la gente no le gusta jugar a disfrazarse en la realidad virtual, y la magnitud de la economía sombrero de TF2 me lleva a creer que la gente va a pagar dinero por el privilegio.

La ropa se pueden vender de esta manera, y tal vez otros bienes virtuales como vehículos y viviendas, así. También puedo creer que la gente va a pagar para ver películas en super-Imax en una sala privada virtual con sus amigos, o para ir a explorar escenarios en línea diseñadas al detalle.

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3. Es la Plataforma, estúpido

Una gran ventaja de un Metaverso es su capacidad para reducir la barrera de entrada para producir un buen contenido VR.

El software Metaverso puede proporcionar todo lo básico, y los venden a los desarrolladores como plataforma. Desarrolladores, en lugar de un edificio aislado de juegos de realidad virtual, lanzados desde el escritorio, podría comprar o alquilar espacios en el Metaverso y construir su contenido VR allí como un servicio a los usuarios, monetizado como un parque de atracciones o un curso de paintball.

Para apoyar esto, habría que proporcionar el tipo de herramientas que los desarrolladores esperan de los motores de juego como Unidad, y asegurarse de que todo se integra muy bien en los elementos que componen la columna vertebral Metaverso. Entonces, si usted es un desarrollador, puede crear contenido Metaverso y tomar un montón de cosas por sentado. Usted puede simplemente asumir que los usuarios tendrán avatares que se sienta cómodo, y que la mecánica sociales funcionar bien. También se puede asumir que la aplicación VR es de alta calidad, y el motor está bien optimizado. Esto elimina una enorme carga de los hombros de los desarrolladores, y eso es una buena cosa. También significa que la gente puede tener fe en que el contenido Metaverso tendrá un cierto nivel de calidad, y no hacer que se enfermen por razones imprevisibles.

Una gran parte del tiempo que la gente pasa en un Metaverso se va a gastar haciendo el tipo de cosas que hacen en los mundos en línea hoy: jugar juegos multijugador competitivos o cooperativos. El valor de la plataforma puede ser de tipo social, pero la mayoría de la gente, les da a elegir, elegirá a hacer algo interesante con sus amigos, en lugar de simplemente sentarse alrededor. Es probable que una gran parte del tiempo que la gente pasa en el Metaverso va a parecer mucho el tiempo que pasan en los juegos de vídeo normal hoy en día: el Metaverso solo proporcionará un aspecto social profunda a esas experiencias, y proporcionar una plataforma para la búsqueda y el uso de esos juegos desde dentro VR.

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el propio Neil Stephenson, en una entrevista retrospectiva, lo expresó de esta manera:

[L] a la realidad virtual que todos hablamos y que todos imaginamos hace 20 años que no sucedió de la manera que habíamos previsto. Sucedió en su lugar en forma de videojuegos. Y así, lo que tenemos ahora es gremios Warcraft, en lugar de la gente que va a los bares en la calle en Snow Crash ... Es sólo inherentemente más interesante para entrar en un mundo alternativo dirección artística, donde se puede ir en aventuras y entrar en peleas y participar con el mundo de esa manera, de lo que es entrar en un mundo donde lo único que puede hacer es una especie de pie alrededor y charlar.

2. El usuario Creado contenido es importante

Es posible que haya escuchado el dicho que no se puede hacer más de bienes raíces. En la realidad virtual, que simplemente no es cierto. tierra virtual es barato, y no hay razón para que el espacio tiene que ser coherente o incluso euclidiana.

Puede teletransportar personas a voluntad y adaptarse a un planeta en una caja de zapatos, así que no hay razón para no dar a los usuarios un montón de espacio de juego para hacer su propio contenido. Esto puede hacerse proporcionando herramientas de creación de contenido gamified como Minecraft o Spore o Little Big Planet, para hacer que el contenido desde el interior de la RV en una forma fácil de usar. Estas herramientas no tienen que ser tan sofisticado como los que le dan a los desarrolladores, sino que debe ser fácil de usar. Si los juegos multijugador creativas y la comunidad de modding Fuente han enseñado al mundo nada, debe ser que si se le da la gente herramientas creativas básicas y soltarlos en un espacio infinito, que van a tratar con todas sus fuerzas para llenarlo.Contenido generado por el usuario bien hecha con estos 6 Juegos [MUO juego]Contenido generado por el usuario bien hecha con estos 6 Juegos [MUO juego]Una de mis cosas favoritas para ver en un videojuego es el contenido generado por el usuario. Es decir, siempre y cuando tenga sentido dentro del contexto del juego, por supuesto. Algunos juegos han hecho un ...Lee mas

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En este momento, una de las experiencias más apasionantes de la realidad virtual se llama Minecrift. Es un mod Minecraft creado por el usuario que permite a los jugadores experimentar el contenido de Minecraft en la realidad virtual, y es genial. La interfaz es re-pensado para trabajar en la realidad virtual, los monstruos son realmente miedo, y muchos de los espacios explorará son francamente impresionante.

La parte más convincente, sin embargo, es ser capaz de construir grandes estructuras internas VR y luego sentir un sentido de propiedad sobre ellos como cosas físicas. lugares de realidad virtual y objetos significan más, y si se puede aprovechar de eso, es una poderosa manera de atar los usuarios a su mundo y conseguir que se invirtieron en su papel en él. También asegura que siempre habrá algo divertido que hacer en el metaverso.

1. Tiene que ser un juego en primera

Uno de los grandes problemas que las personas se producen cuando tratan de construir Metaversos es que lleguen demasiado lejos: se acercan demasiado atrapados en el sueño, y no pueden asegurarse de que el producto es realmente divertido y coherente. En su mejor momento, Second Life es un lío hermoso. La mayoría de las veces, es sólo un desastre. Al iniciar la sesión, el esquema de control es una pesadilla, el arte se parece a alguien metiendo un Dalí imprimir en la garganta, y no es del todo claro lo que realmente debería estar haciendo, en todo caso. A continuación, gritar en por furries.

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Si el Metaverso se va a trabajar, tiene que ser algo divertido que hacer incluso antes de que otras personas empiezan a construir sus propios mundos dentro de ella. El primer usuario para iniciar sesión en el Metaverso debe ser capaz de divertirse con alta calidad, primer contenido partido, inmediatamente entender lo que están haciendo y cómo hacerlo, y luego migrar sin problemas a disfrutar de los contenidos de terceros, ya que está construido. Por lo menos, el Metaverso debe hacer esto para que los desarrolladores de software tienen un ejemplo de lo que una buena mecánica de juego se ven como en la plataforma.

Si no se puede hacer un buen contenido para su plataforma, nadie más puede: comer su propia comida para perros es obligatorio.

En una conferencia John Carmack dio en el Metaverso, describió el tema como este:

Existe el peligro de un exceso de generalidad. Tiene proyectos como Second Life, que en teoría es tan interesante, y en la práctica, he intentado tres veces, para ir y hacer algo en Second Life, y yo simplemente no puede hacerme disfrutar de ella. Mientras que en los juegos, lo toman como su trabajo para su entretenimiento. [...] Creo que el mejor camino es el de identificar las cosas importantes, tácticos que usted quiere que suceda de inmediato, la construcción de la arquitectura de todo eso, y espero que otras cosas van a ser capaces de tomar ventaja de que, en lugar de decir `Lo ¿acerca de?` [...] Hay demasiadas cosas que fallan de esa manera.

Claramente, hay algo a la idea del Metaverso - que todavía capta la imaginación de la gente después de todos estos años, ya que, la conclusión es que está ofreciendo a la gente algo que realmente desean. La gente quiere un mundo en el que son posibles cosas fantásticas. La gente quiere conectarse entre sí sin empantanarse en los detalles de la geografía. La gente quiere ser capaz de escapar de las realidades materiales y abrazar la extraordinaria.

el Metaverso es viniendo. Sólo podría no ser exactamente igual que lo hace en la televisión. ¿Qué opinas parecerá? Compartir sus pensamientos en la sección de comentarios!

Créditos de las imágenes: “Rift Oculus alrededor del año 1922”, de Tony Buser, “Bonne Chance” por Cosette Panequem, “hogar dulce hogar” por Wyatt Wellman, “Winifred Holtby Tweendykes - Invernadero CGI” por BSFinHull, “Winifred Holtby Tweendykes - Aula CGI “,‘World of Warcraft’por SobControllers

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