Millonarios del mundo virtual: hacerse rico en el mercado digital

En 2012, contrató a la válvula economista griego Yanis Varoufakis para ayudarles a gestionar el Team Fortress 2 economía en auge. Si eso suena absurdo que, considere esto: La economía de mercado importante elemento de TF2 tenía un valor de 50 millones de dólares para el año 2011, y muestra todos los signos de crecimiento exponencial.

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economías virtuales están creciendo rápidamente en escala y complejidad a medida que la gente pasa cada vez más tiempo y dinero en juegos en línea. A partir de 2012, de los usuarios que hacen contenido para TF2, los mejor pagados de hecho medio millón de dólares en ese año. El pago promedio fue de más de $ 15.000. Gabe Newell describe vívidamente las consecuencias de su procesador de pagos, PayPal.

“Las dos primeras semanas que hicimos esto en realidad se rompió PayPal porque no tienen - No sé lo que les preocupa, tal vez el tráfico de drogas - son,“como si nada genera dinero en efectivo a nuestra base de usuarios que no sean vendiendo drogas". De hecho, tuvimos que trabajar algo con ellos y dijo “no ... que están haciendo sombreros.”

El mercado digital

No se trata sólo de TF2, tampoco. World of Warcraft tiene un PIB mayor que Samoa de. Eva y Second Life deporte economías similarmente grandes, y todos ellos están creciendo. Eva emplea varios economistas profesionales para mantener una estrecha vigilancia sobre su utopía capitalista dejar hacer, y una sola segunda vida colapso bancario en 2007 costó a los clientes del banco más de $ 750.000.

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El IRS impuestos beneficios obtenidos de juegos (aunque, por desgracia, no se puede amortizar sus pérdidas). Desde esta perspectiva, la contratación de un economista tiene mucho sentido - que es una gran cantidad de dinero al usuario moverse, y una caída de la economía del juego representa una importante amenaza para la diversión que alimenta estos juegos.

Una corrida bancaria o una espiral inflacionaria podrían perturbar gravemente el disfrute del juego y costará propietarios del juego una gran cantidad de dinero. Las empresas que ejecutan grandes videojuegos que permiten interacciones comerciales usuario-usuario tenía mejor contratar economistas, si van a estar corriendo grandes juegos de vídeo dentro de un año.

En cuanto a los propios economistas, son felices como almejas. Yanis Varoufakis es excitado por la posibilidad de mundos virtuales para enseñarnos acerca de la economía de la carne en el espacio.

“La teoría económica ha llegado a un callejón sin salida - los últimos avances reales estaban en la década de 1960. Pero eso no es porque dejamos de ser inteligente. Nos hemos encontrado con una barrera dura. El futuro va a estar en la experimentación y simulación - y las comunidades de videojuegos nos dan la oportunidad de hacer todo eso “.

El valor de la virtual

Todo esto locura es sintomático de una tendencia más amplia: el crecimiento de los activos virtuales y mundos virtuales. La gente está gastando más tiempo en juegos en línea que nunca antes, como los juegos multijugador hace que la misma transición lenta a partir contrario a la cultura simplemente cultural que los cómics y la ciencia ficción han hecho durante los últimos cincuenta años.

Liga de Leyendas hace más de quinientos mil millones de dólares en 2013, principalmente en artículos cosméticos y otros microtransacciones. La gente ha gastado cientos de dólares en barcos especiales, salones y toallas en Star Citizen, un juego espacial que No es aún todavía. Cuando se combina con la tendencia de que el comercio jugador sin restricciones, el resultado es economías virtuales de escala sin precedentes.

A primera vista, esto parece mucho manía de los tulipanes: Una, insostenible, la fascinación obsesiva loco con un activo obviamente inútil. Es fácil descartar las personas que se hunden importantes sumas de dinero en materia de videojuegos como las nueces - y, es cierto, algunas personas tienen problemas.

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Hay gente en el mundo que no pueden manejar el potencial adictivo Skinner-Caja de juegos con responsabilidad, y algunas de esas personas terminan soplando decenas de miles de dólares en microtransacciones o no descuidar sus vidas y responsabilidades. Estas historias son a menudo trágica, pero sería un error interpretar como una muestra representativa de los participantes en las economías de videojuegos.

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Con el fin de entender por qué la gente valora artículos virtuales, pensar por qué las microtransacciones en juegos mutiplayer venden más que las microtransacciones para un jugador por un amplio margen. El más rentable libre para jugar juegos son juegos multijugador sociales con amigos y rivales persistentes.

Piense en TF2: la mayor parte de la economía de TF2 se ocupa de los artículos cosméticos, no funcionales, y en su mayoría sombreros (que en particular no se pueden ver en un juego en primera persona durante el juego normal). El único valor que proporcionan al usuario es que cambian la forma en que es percibido por otros jugadores.

Sombreros y artículos cosméticos son como ropa de diseño en el mundo real: son una forma de controlar la percepción social, y la definición de la narrativa sobre sí mismo. La gente está desesperada para la auto-expresión y la válvula se ha encontrado una forma de obtener beneficios económicos de esa desesperación.

Hay otro elemento, así, que es el grado de diversidad. Antes, cuando había diez sombreros, eran una broma- nadie se preocupaba. Ahora que hay más de ochocientas, algunos de los cuales son muy raros, la gente ha perdido por completo su mente.

artículos cosméticos, seleccionados entre cientos de opciones con docenas de posibles variaciones son una declaración mucho más fuerte sobre sí mismo que poner en la misma gorrita que todos los demás están usando. Los videojuegos son cada vez más de un medio de comunicación social, una manera de pasar el tiempo con amigos, y no es de extrañar que la gente está dispuesta a gastar dinero para controlar la forma en que son percibidos en ese medio social.

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El efecto es aún más fuerte en los MMO, en particular aquellos con una gran cantidad de personalización jugador. Piense en el esfuerzo que la gente pone en personalizando cada detalle de sus guaridas Minecraft. Se puede imaginar que si Notch estrenó la opción de comprar nuevos bloques y artículos cosméticos, un montón de jugadores estaría dispuesto a gastar un montón de dinero para conseguir ese extra nivel de detalle y la singularidad de su espacio vital.Estos son los 5 más grandes de los mundos de Minecraft se haya construido?Estos son los 5 más grandes de los mundos de Minecraft se haya construido?Estamos casi cinco años más allá de su primera versión pública y Minecraft sigue siendo uno de los juegos más jugados en el mundo. A pesar de los gráficos primitivos, estos mundos son tan grande y tan viva que ...Lee mas

Las cosas que posee y crear en juegos en línea son un reflejo de sí mismo, y las personas se preocupan por ellos de la misma manera que se preocupan por su espacio vital en la vida real. WildStar, un popular nuevo MMO, tiene un modo desbloqueable animales de cruce que le permite personalizar su base en detalle sin fin, y es muy popular. En muchos sentidos, Second Life (a pesar de estar un buggy miserablemente, fetishist-plagado lío de un juego) se adelantó a su tiempo, lo que permite a los usuarios personalizar cada aspecto de sus casas y sus apariencias, y monetizar todo con una moneda que la propia empresa compra y vende con márgenes significativos.

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Los mundos virtuales del futuro

Las tendencias que las economías virtuales de combustible no van a desaparecer en el corto plazo. De hecho, varias innovaciones recientes, incluyendo Bitcoin y el Oculus Rift pueden alimentar el crecimiento de los mundos virtuales a alturas cada vez mayores.

Realidad virtual

El Oculus Rift, programado para ser lanzado en algún momento antes del final de 2015, va a traer nuevos géneros enteros de juegos con ella. La realidad virtual hace hincapié en muchos de los aspectos de las mercancías en línea que hacen que la gente los valora. objetos virtuales en la realidad virtual son percibidos como objetos reales, físicas, y eso los hace más valiosos.

Las experiencias sociales en VR son más potentes que las experiencias sociales en una pantalla, y que hace hincapié en la necesidad de controlar la forma en que es percibido por los que te rodean. espacios de realidad virtual se sienten como espacios reales. VR Minecraft es una de las mejores cosas disponibles para los auriculares en este momento, debido en gran parte a la forma ordenada maldito que es ser capaz de entrar en el interior de los edificios que pasan tanto la creación de tiempo.

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La realidad virtual hace que las cosas pequeñas valiosa. Siendo asuntos altos o bajos en VR: cambia la forma de ver el mundo, y la forma en que otras personas te perciben. grandes personajes están realmente intimidante cuando se tiene que estirar el cuello para satisfacer sus ojos.

Los espacios que habitan tienen los mismos efectos psicológicos como espacios reales: caídas desde gran altura son intensos, techos altos son espirituales, y enormes estructuras son impresionantes. Estos efectos se sienten tan reales en la realidad virtual como lo hacen en la vida real, y la gente son probablemente va a hacer un montón de dinero vendiendo ellos.

La gente va a gastar dinero en sombreros, y que van a gastar dinero para personalizar sus lugares de reunión. Van a pasar el dinero en las mascotas y coches virtuales y buenas vistas virtuales. Y por qué no habrían de hacerlo? Se obtiene el valor de algunas cosas sólo de verlas, y ver las cosas en la realidad virtual es casi como ver las cosas en la vida real. No se puede tocar objetos virtuales todavía, pero darle un par de años.¿Por qué la tecnología de realidad virtual dejará su mente en 5 años¿Por qué la tecnología de realidad virtual dejará su mente en 5 añosEl futuro de la realidad virtual incluye la cabeza, el ojo y el seguimiento de expresión, toque simulado, y mucho más. Estas sorprendentes tecnologías estarán disponibles para usted en 5 años o menos.Lee mas

Moneda virtual

Una de las principales limitaciones para el crecimiento de las economías virtuales es que todos los activos en las economías existen en el placer de las empresas que las ejecutan. Tenencia de activos en World of Warcraft oro es inimaginable, ya que no hay garantía de que Blizzard no tomará una decisión de cerrar el juego hasta mañana, o simplemente degradar la moneda con uno de sus constantes corrientes de actualizaciones y ampliaciones.

La creación de Bitcoin proporciona una forma de evitar eso. Bitcoin es una nueva y poderosa clase de moneda electrónica que está alojada en de una manera completamente distribuida. Podemos imaginar las economías virtuales utilizando las futuras re-pelado Bitcoin u otros cryptocurrencies como su dinero en el juego, lo que permite de manera efectiva el comercio virtual para fluir sin esfuerzo dentro y fuera del mundo virtual, una especie de movimiento de libre comercio para los videojuegos.¿Cómo funciona Bitcoin?¿Cómo funciona Bitcoin?Hace aproximadamente un año, cuando el tren Bitcoin estaba empezando a todo vapor, un amigo se volvió hacia mí y me preguntó: "¿Por qué no puede simplemente copiar un Bitcoin?"Lee mas

Es posible vender un montaje en World of Warcraft, y luego convertir ese dinero en torno a una nave espacial en línea EVE, que luego vender y comprar el almuerzo. No hay riesgo para la celebración de sus activos en moneda del juego, ya que la moneda del juego es justo, así, la moneda. Eso significa más liquidez en juego-mercados, lo que significa más crecimiento económico.

Además, es fácil de imaginar algunos juegos en línea persistentes gestión de sus servidores peer-to-peer para reducir sus costos de alojamiento, así como para ayudar a proporcionar un grado de confianza a los inversores que la economía del juego va a seguir existiendo en el futuro en los próximos años venir, independientemente de la solvencia de los creadores originales del juego.

Los prospectores de la fiebre del oro virtual

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Entonces, ¿quién está para hacer dinero con este crecimiento? Cuando el coche de partida de la economía virtual pasa acelerando hacia el atardecer, ¿quién va a ser la celebración de la bolsa?

Si el aumento del comercio electrónico nos ha enseñado algo, es que las economías en las que los bienes pueden ser producidos de forma gratuita y se venden por no-libres son extraordinariamente rentable. Considere la subida de distribución en línea de películas y juegos en los últimos años. Naturalmente, las compañías como Valve y Linden Labs y Blizzard y CCP y Facebook propietarias de las economías y puede saltarse unos pocos (o un poco más) puntos porcentuales de la parte superior van a ser los grandes ganadores aquí. Siendo una de estas empresas, en estas condiciones, es muy parecido a ser el supremo dictador de una pequeña nación. El que hace la primera buena mundo virtual abierta, monetizada va a poder comprar a Dios.

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En particular, Facebook es explícitamente interesado en crear un metaverso VR, una plataforma para la interacción social y VR comercio virtual que probablemente, en el largo plazo, demostrar su inversión de dos mil millones de dólares en Oculus un sabio. En un mensaje de Facebook con respecto a la adquisición, dijo Mark Zuckerberg,

“Esto es realmente una nueva plataforma de comunicación. Al sentir realmente presente, puede compartir espacios y experiencias sin límites con las personas en su vida. Imaginar compartir no sólo los momentos con tus amigos en línea, pero las experiencias enteras y aventuras.

Estos son sólo algunos de los usos potenciales. Al trabajar con los desarrolladores y socios en toda la industria, juntos podemos construir muchos más. Un día, creemos que este tipo de inmersión en la realidad, aumentada se convertirá en una parte de la vida diaria para los mil millones de personas “.

Sin embargo, hay un montón de espacio para los individuos para obtener algún beneficio, así, sobre todo los que tienen talento artístico. Los mundos virtuales ofrecen una oportunidad única de convertir el arte en los bienes de consumo producidos en masa, sin inversión en infraestructura o capital inicial. En un mundo virtual impulsado por el contenido creado por el usuario, como TF2, cualquier persona con la habilidad de hacerlo puede iniciar el arranque de contenido, y ganar dinero con cada unidad vendida.

Lo que esto significa para los jugadores

Algunos de ustedes, tal vez ya mordidos por el Sims modelo de caramelo Crush / franquicia de microtransacciones de explotación, han llegado tan lejos en este artículo con una expresión cada vez más amarga en su cara, y se están preparando para ir a la sección de comentarios para condenar los males del capitalismo en general, y EA en particular. Antes de hacerlo, por favor, tomar algún tiempo para ver esta presentación Válvula en microtransacciones en TF2.

Esto proporciona un vistazo a lo positivos economías de videojuegos y microtransacciones parecen. Válvula da una serie de recomendaciones en ese video, pero la idea clave es asegurarse de que tener economías y microtransacciones en su juego de hacer la experiencia de juego mejor para los usuarios que optan por no gastar dinero en su juego, y para garantizar que los usuarios que hacen optar por gastar el dinero no me arrepiento de sus compras.

Una parte importante de esto es el contenido creado por el usuario. Al permitir a los usuarios añadir contenido a sus juegos y la monetización de ella, la válvula hace un beneficio y también crea un incentivo para que los usuarios producir gran cantidad de contenido de alta calidad para sus juegos, desde sombreros a las armas a los mapas. Este material se distribuyó aleatoriamente a otros jugadores, y es accesible a través del comercio, que proporciona valor a los jugadores que no pagan por contenido. el propio Gabe Newell pone de esta manera:

"En Team Fortress 2, la propia comunidad hace 10 veces más contenido como nosotros “, dijo. “Tenemos personas que están haciendo $ 500.000 al año vendiendo cosas en el taller. No podemos competir con nuestros propios clientes. Nuestros clientes nos han derrotado, no por un poco, pero por mucho.”

Los buenos, los juegos de micro-transacciones habilitadas sostenible del futuro va a ser divertido para jugar, van a ser lleno de buen contenido, y sus economías será el tamaño de los estados nacionales modestos. El futuro es entrante, y que va a ser mucho, mucho más raro de lo que cree.

¿Qué opinas acerca de esta economía virtual futuro? ¿Se ve como aquella que abarca, o perderse en ella? Compartir sus pensamientos en la sección de comentarios.

Créditos de las imágenes: “El dinero”, por créditos de impuestos, “Eve-Online en órbita” por Fractalli Eclipse “grupo tirado” por B. Morro, “TF2 cumpleaños de Medic” por Yun Huang Yong

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