3 Maneras inusuales gamification está cambiando su vida hoy
Gamification es precisamente lo que suena. Es el lugar donde los conceptos que se encuentran a menudo en los videojuegos - como subir de nivel, tablas de clasificación, y una narrativa - se incorporan en las cosas que no son juegos, con el objetivo de cambiar la forma en que alguien interactúa con esa cosa.
Se está haciendo grande. Ahora, todo de las puntuaciones de crédito a la educación está siendo gamified, y es una tendencia que no muestra signos de detenerse.
Aquí están 3 cosas cotidianas improbables que se están convirtiendo en los juegos.
Gamification de las decisiones de compra
Uno de los ejemplos más frecuentes de gamification en la vida ordinaria se encuentra en planes de fidelidad, y los programas de viajero frecuente. Según las estadísticas de McKinsey, el número de programas aumentó en un 10% año a año entre 2008 y 2012. El hogar medio pertenece a un colosal 23 programas de fidelidad, y muchas de estas tácticas emplean gamification para aumentar las ventas y de compromiso.
Viajo mucho, y muchas veces me quedo en habitaciones de hotel. Yo uso la aplicación hotel esta noche a libro algo en el último minuto. Pero por lo demás, yo utilizo casi exclusivamente Hotels.com.Esta noche de hotel: encuentra las mejores ofertas de última hora en Hoteles [iOS]Esta noche de hotel: encuentra las mejores ofertas de última hora en Hoteles [iOS]Lee mas
En el despiadado mundo de las reservas de hotel, Hotels.com, han creado un sistema gamified donde está incentivado para darles todo su negocio, porque cuanto más se gasta con ellos, más que “subir de nivel”.
Después de diez reservas, que “subir de nivel” de la condición de bronce a condición de plata. En este punto, se obtiene un acceso especial a la atención al cliente, y ofertas exclusivas en las propiedades. Las etapas posteriores confieren más beneficios y privilegios, pero son más difíciles de alcanzar. Por otra parte, cada uno de diez noches reservadas son recompensados con una estancia de noche gratis.
Su progresión a cada etapa se visualiza en algo que se parece terriblemente como una barra de XP en un juego de lucha. Y al igual que los mejores juegos, puede en realidad nunca “ganar”. El estado es algo que se tiene que mantener, y si no lo hace, su “XP” cae y se pierde un nivel.
Esta es la base del funcionamiento de los programas de fidelización. Esta constante necesidad de “subir de nivel” se encuentra en todas partes de los planes de milla de aire a hoteles. Este enfoque está ahora aún siendo adoptada por los establecimientos de ladrillos y mortero como Starbucks, que han incorporado en sus tarjetas de pago de prepago. repetir las compras le permiten llegar a los niveles más altos de estado, que confieren beneficios. Al igual que Hotels.com, su progreso se visualiza como una barra de XP, y usted tiene que mantener constantemente este estado, para que no se pierda.
A veces, las características gamified son más pronunciados.
Uno de los mejores ejemplos procedían de AAdvantage pasaporte Desafío American Airways` en 2014. Este fue un juego de Facebook que dio al usuario un “pasaporte” virtual, y tuvo que ser llenado con sellos. Estos pueden ser obtenidos mediante la participación de la aplicación en una variedad de formas, desde respondiendo preguntas de trivia, para el seguimiento de los viajes de los miembros y amigos, incluso a la elección de las trayectorias de vuelo.
Los sellos más ganaban, más premios ganados. American Airlines se beneficiaron también, con el juego que produce un ROI (retorno de la inversión) de más del 500%.
La eficacia de estos sistemas varía de aplicación a aplicación. En lo personal, el programa de fidelización de Hotels.com gamified me ha hecho menos propensos a darse una vuelta por mejores ofertas, para que no pierda mi estado.
Gamification en Educación
Uno de los mayores obstáculos que se encuentran en la educación en línea es el de compromiso. ¿Cómo evitar que las personas interesadas en cursos en línea y conferencias?¿Dónde estudiar: navegar por el mundo de Educación en línea gratis¿Dónde estudiar: navegar por el mundo de Educación en línea gratisAhora que el aprendizaje en línea es un lugar común, también es poco una pesadilla para elegir qué sistemas de aprender a usar. Ahora es más fácil que le da una visión general de las mejores opciones que hay.Lee mas
MOOCs (Massively abierto En línea cursos) Son conocidos por sus tasas de rotación desfavorables. La gente va a inscribirse en cursos sobre Udemy y Udacity, y dejar de asistir al cabo de dos o tres clases, a medida que van perdiendo interés.
Una solución a este problema se encuentra en gamification, y ha sido hábilmente empleado por Duolingo.
Duolingo es un sitio web libre de aprendizaje de idiomas que se puso en marcha por primera vez en 2011. El Internet no es ajeno a este tipo de sitios web, pero Duolingo rápidamente desarrollaron un grupo de usuarios entusiastas, que se deleitaban en la forma en que realmente explica cosas.Duolingo da un impulso a Libertad para el aprendizaje de idiomas Con Crowdsourced LeccionesDuolingo da un impulso a Libertad para el aprendizaje de idiomas Con Crowdsourced LeccionesDuolingo ha puesto en marcha una nueva iniciativa que pretende crowdsource nuevas clases y nuevos lenguajes con la ayuda de la creciente comunidad de diez millones y el recuento de la página web.Lee mas
Las partes tediosas de aprendizaje de una lengua - la repetición y la gramática, a saber, - se han gamified hasta el punto que en realidad es bastante divertido. Las lecciones están compartimentadas en cinco minutos lecciones, y cada vez que recibe una pregunta equivocada, se pierde una vida. Perder demasiadas vidas, y que tendrá que reiniciar la lección.
A medida que se completan los módulos, los usuarios de nivel, y puede hacer frente lecciones que son mucho más complicadas. También tienen que reforzar periódicamente sus conocimientos completando lecciones de más edad, no sea que el conocimiento ganado con anterioridad se desvanecen o el olvido.
Además de subir de nivel, los usuarios ganan XP para cada lección completado, así como lingotes, que son la moneda virtual oficial del sitio. Estos pueden ser cambiados por el poder ups en el juego, ni acumuladas para exigir derechos.
Duolingo también le anima a competir contra sus amigos. Hay tablas de clasificación que muestran cómo las personas han progresado sobre una base diaria, mensual, y el agregado.
Es una fórmula ganadora que se ha ganado Duolingo 70 millones de usuarios, una comunidad de Reddit de más de 28 mil estudiantes de lenguaje, y una valoración de alrededor de $ 470 millones de dólares.
No son sólo los proveedores de educación en línea que están utilizando gamification como una herramienta para cambiar el comportamiento del usuario y aumentar el compromiso. También se está utilizando en el aula, con servicios como ClassDojo. Esta es una herramienta para ayudar a los maestros a manejar el comportamiento en clase, mediante la emisión de los alumnos con premios y retroalimentación en tiempo real a través de una aplicación móvil y web intuitiva.
También hay Goalbook, que utiliza gamification y conceptos tomados de los sitios de redes sociales, con el fin de establecer objetivos, y ayudan a los alumnos a alcanzar a través de un refuerzo positivo.
El uso de Gamification para las puntuaciones de crédito
Si desea obtener un préstamo o alquilar un apartamento, usted tiene que tener una buena puntuación de crédito. En Occidente, esto está determinado por una serie de factores, tales como su historial de pago y su utilización de crédito. Pagar sus cuentas a tiempo y no hacerlo al límite de sus tarjetas de crédito, y usted tiene un buen puntaje de crédito. Perder los pagos, y usted será penalizado.
En China, lo hacen un poco diferente.
El gobierno chino está trabajando actualmente en un sistema de “crédito social”, que intentará clasificar a los ciudadanos en función de su confiabilidad. Hay ocho diferentes empresas que trabajan en el sistema, con la más viable siendo construido por gigantes de la tecnología china Alibaba y Tencent, llamado crédito de sésamo (Que no debe confundirse con el crédito de sésamo, que es el sitio sede en Estados Unidos que ofrece libre acceso a las calificaciones de crédito individuales).
Una puntuación alta dará lugar a un mayor acceso a la financiación, mejores condiciones, y una mayor capacidad de viajar. Luxemburgo y Singapur anunciaron recientemente que tendría que utilizar estos resultados cuando se trata de la expedición de visados. La Visa de Luxemburgo es especialmente valioso, ya que es signatario Acuerdo de Schengen. Una visa para Luxemburgo concede acceso a Francia, Alemania, Italia, España, y los otros 21 países de la Zona Schengen.
Incluso hacen que sea más fácil para las personas que utilizan los hoteles. Una persona que habla con la BBC dijo que habían tenido un depósito renunciado en un hotel porque tenían una puntuación de crédito alta sésamo.
En 2020, el gobierno chino decidirá qué sistema que vamos a usar, y que la participación en el sistema obligatorio. Las probabilidades son bastante buenas que va a terminar yendo con sésamo crédito, simplemente debido a la inmensa tracción que ha ganado.
Las puntuaciones en sí son un poco más complicado de lo que son en Occidente. Comprenden otros factores, incluyendo si fielmente resolver sus facturas de taxi, el tipo de trabajo que tenga, e incluso su historial de compras. Comprar videojuegos o cómics manga, y el algoritmo de sésamo crédito asumirá que eres una persona perezosa, y bajar su calificación de crédito. Gastar un montón de dinero en pañales, y asumirá que es un padre responsable y por lo tanto, por lo que va a aumentar su calificación de crédito.
Pero lo que hace que este sistema de puntuación de crédito realmente único es que está completamente gamified.
Los usuarios tienen acceso a su puntuación de sésamo crédito a través de una aplicación móvil conveniente. Es gratis para ver su puntuación, y le anima a mostrar a los demás. Según el fundador del Partido Pirata sueco Rick Falkvinge, escribiendo para PrivateInternetAccess.com, casi 100 mil personas han publicado su puntuación en Sina Weibo - el equivalente chino de Twitter. Incluso hay una aplicación para Android llamativo, que permite a los usuarios ver fácilmente, supervisar y compartir su puntuación.
Pero lo que es más, se puede ver la puntuación de tus amigos a través de la aplicación. Esto añade una ventaja competitiva. estás alentado para vencer puntuación más alta de sus amigos, al igual que lo haría en un juego de carreras multijugador.
Este es un anatema para cómo las calificaciones de crédito como tratados en Occidente - como algo privado y profundamente personal.
Pero es mucho más profundo que eso. La puntuación de tus amigos impactos su puntuación también. Si usted tiene un amigo que siempre está comprando videojuegos y la publicación de los estados de polémicas en las redes sociales, verá su caída puntuación por asociación.
Esto me recordó a lo que se siente al jugar una partida de Team Deathmatch con alguien que no es tan bueno. Es frustrante, y debido a su ineptitud, se pierde el juego, y ya no los quiere en su equipo. Las consecuencias reales de un sistema de este tipo no llevan a pensar.
Sésamo crédito es un gran ejemplo de cómo algo tan benigno como gamification se puede utilizar de una manera que es maquiavélico, y el mal limítrofe.
Pero podríamos alguna vez ver algo similar en Occidente?
Podrían nuestros puntajes de crédito convertido en un juego, en el que estamos recibiendo incentivos para competir contra nuestros amigos y parientes? Quizás. Pero en primer lugar, no tendría que haber un cambio cultural masivo cuando se trata de la privacidad y las finanzas. Dicho esto, hay algo de espacio para la cabeza, con gamification se utiliza en la banca al por menor como una herramienta de marketing, o para alterar el comportamiento de sus clientes.
En Singapur, Citigroup lanzó una tarjeta de crédito en las redes sociales y gamification se ‘cuecen-in`. Al marcar en ubicaciones en una aplicación de Facebook (que era bastante similar a pulular, anteriormente conocido como Foursquare), y el uso de la tarjeta, los usuarios acumulan puntos.
En Malasia, CIMB (comercio internacional Merchant Bankers) han publicado una serie de juegos en línea con el fin de enseñar a los usuarios acerca de la educación financiera. Estos juegos están dirigidos a un público más joven, e incluyen juegos que enseñan buenos hábitos de ahorro, e incluso incluyen un teletipo de la bolsa virtual. Este juego ya se ha retirado, y retirado de su página web oficial.
Y en Australia, Commonwealth Bank of Australia dio a conocer un juego que enseña al público cómo adquirir y poseer propiedades, y para gestionar las transacciones financieras. Es casi como un simulador de propietarios, pero uno que está profundamente centrada alrededor de la marca de una de las mayores instituciones de banca minorista de Australia.
¿Es el banco o compañía de tarjeta de crédito usando cualquier estratagema gamification único que ha cambiado su comportamiento? Compartirlas en los comentarios.
Nuestro nuevo valiente Gamified Mundial
Gamification promete radicalizar la manera de aprender cosas, tomar decisiones de compra, y en algunos lugares, incluso va a determinar si viaja al extranjero, o conseguir un préstamo. No se detiene allí. Los bloggers están utilizando para construir un siguiente de fanáticos. Algunas personas lo utilizan para construir buenos hábitos con herramientas como HabitRPG. Usted puede incluso gamification utilizar para ponerse en forma!3 Gamification extensiones para poder su blog de WordPress al siguiente nivel3 Gamification extensiones para poder su blog de WordPress al siguiente nivelLee mas
Algunas personas cuestionar su eficacia. Uno de sus mayores críticos ha sido Ian Bogost, que publicó una pieza irrefutable de ello en el Atlántico. Pero a pesar de eso, está aquí para quedarse.
Pero la pregunta sigue siendo, ¿es una buena cosa? Qué piensas. Déjame un comentario más abajo, y vamos a charlar.