Ir “manos” en el estudio de juegos de realidad virtual del ee uu

Divulgación de información financiera: el Ejército de Estados Unidos pagó mi viaje, alojamiento y comida para este viaje.

Hace unos meses, tuve una oportunidad única para recorrer las oficinas del Ejército Juegos de estudio, los desarrolladores de “Ejército de los Estados Unidos,” y ver de primera mano cómo el Ejército está utilizando la nueva tecnología - incluyendo AR y VR - en sus programas de extensión y reclutamiento .

Esto es emocionante, porque la mayoría de los estudios de juegos son bastante con los labios apretados, y mucho menos uno dirigido por el gobierno. Que yo sepa, esta es la primera vez que el Ejército Game Studio ha proporcionado una visión interna de esta manera. La experiencia fue fascinante, y estoy contento de poder compartirlo con ustedes. Esto es lo que sucedió:

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El Ejército Game Studio

El Ejército Game Studio se encuentra en el Redstone Arsenal en Huntsville, Alabama. El arsenal fue fundada en la década de 1940 como parte de la rampa hasta la Segunda Guerra Mundial. Más tarde, en la década de 1950, que sirvió como base de operaciones para el controvertido científico de cohetes Wernher von Braun, cuya obra finalmente formar la base del programa Apolo. La instalación emplea a más de 35.000 personas, entre ellas dos soldados y contratistas civiles.

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El propio estudio de juegos se encuentra un poco retirado de la entrada de la instalación, y llena un edificio de ladrillo de largo. Está enmarcado por colinas, la niebla y variaciones sobre el tema de pino. El estudio del juego es la rama de extensión de la Armería, y emplea una serie de desarrolladores de juegos, programadores e investigadores que trabajan en diversas experiencias digitales dirigidas al público. El más famoso de estas experiencias es la franquicia Ejército del América, una serie de juegos de vídeo, que ponen al jugador en el papel de los soldados estadounidenses envueltos en un conflicto de Oriente Medio de ficción.

Huntsville es en gran medida una ciudad militar, algo que quedó claro dentro de los treinta segundos de aterrizar en el aeropuerto, que fue aplastado con los logos de tantos contratistas aeroespaciales que pensaría yo llegaba desde la Luna. Las industrias aeroespacial y de defensa están en todas partes. La enorme planta de Boeing se encuentra a una distancia respetuosa distancia del Arsenal, ytque gran Saturno 5 réplica que se encuentra en el frente del Aire y del Espacio Museo Huntsville era visible desde la ventana de mi hotel, y casi marcó el tono de la visita.

El Tour

Mi guía para el viaje fue Angela Gassett, un empleado de Weber Shandwick, que es una empresa de relaciones públicas que trabaja con el Ejército. Ella y yo nos encontramos en el vestíbulo del hotel, y llegó a la brillante Redstone Arsenal y principios. Era hermoso y cálido fuera de estación a cabo, por lo que después nos llevaron a nuestras tarjetas de seguridad, nos dejó fuera del estudio de juegos para capturar algunas imágenes del exterior.

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En el vestíbulo, que corrió a través de nuestro primer obstáculo serio: el empleado de recepción, la mujer menos divertida que he visto en mi vida. Nos dieron instrucciones para comprobar nuestros documentos de identidad y los teléfonos antes de entrar. Mi cámara causó cierta consternación, pero afortunadamente, nuestro contacto en la base, Stephanie Gibbs, fue capaz de bajar y ayudarnos a aclararlo. El nivel de seguridad en el estudio me sorprendió un poco, pero rápidamente se hizo evidente que habría que estaba lejos de ser la mayor fuente de tensión producida por la burocracia del Ejército.

Nuestra primera parada fue en la oficina donde los juegos del Ejército del América son desarrollados y probados principalmente. La sala se parecía mucho a una vaina de computadora de la universidad, si alguien había decidido parcialmente campo tira un jeep en el centro de la misma. Los restos construidas parcialmente de diversos simuladores de vehículos sentaron, descuidado, en las esquinas de la habitación, visiblemente obsoleta.

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Los juegos del Ejército de Estados Unidos son una mezcla interesante de herramienta de difusión, entretenimiento educativo, y (algunos dirían) propaganda. Los juegos se centran alrededor de los soldados que se han desplegado en defensa de la República de los Ostregals, una pequeña nación envuelto en la agitación. La República de las Ostregals es un país ficticio, ya que sería de mala educación para desarrollar juegos sobre los países en que existen realmente ocupante. Sin embargo, es bastante claro que la República está destinado a sustituir a las zonas de guerra del Medio Oriente como Irak y Afganistán.

El juego ha sido objeto de críticas por su uso como ayuda de reclutamiento, pero los desarrolladores decir que el papel del juego es más complicado, que sirve más bien como una herramienta educacional que la propaganda directa o reclutamiento. Las personas con las que hablé cuidaban destacar que sentían que el juego iba a abrir un diálogo para métodos de extensión y reclutamiento más tradicionales, y no para atraer a los reclutas por sí mismo.

Videojuegos

Después de mi llegada, mis acompañantes me llevaron a conocer a Jay Olive, el productor ejecutivo del Ejército de Estados Unidos. Jay estaba nervioso por la cámara, pero se relajó con bastante rapidez, y, finalmente, ofreció un montón de información sobre los retos que plantea el desarrollo de este tipo de contenidos de entretenimiento educativo, y el papel que sentía que el juego se supone que sirve.

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Empecé preguntando sobre el juego - ¿cuál es la visión, lo que están tratando de lograr? Jay mencionó que, como el juego oficial del Ejército, la franquicia es muy realista, y emplea a ex soldados como consultores para asegurarse de esto. Le pregunté si le parecía que había una tensión entre el realismo del juego y su valor diversión - después de todo, el realismo es una restricción que desarrolladores como Ubisoft no tienen que tratar. Jay asintió, y dijo que había algunos sacrificios que debían hacerse.

“[N] o puede haber algunas cosas que desea hacer, como hacer una pistola de rayos fresco, pero el Ejército no tiene pistolas de rayos fresco todavía, así que tratar de sacar y obtener algunas cosas que están saliendo por el tubo. Ya sabes, cosas que el Ejército está experimentando con y mirando a usar en el futuro, pero, ya sabes, no vamos treinta años hacia el futuro - por lo que no es tan aventurero como algunos otros juegos de llegar a ser “.

Jay también mencionó que el juego está dirigido a un público diferente que la mayoría de los tiradores militares - más `ARMA` que `Call of Duty`, pero que ha visto una gran cantidad de adopción en todo el mundo, y en general ha sido un gran éxito desde su lanzamiento en 2013. Los desarrolladores siguen iterar sobre la plataforma, así - la última edición del juego incluye una actualización a un nuevo motor (Unreal 4), y viene con una nueva característica, a saber, un editor de niveles personalizado.Los tiradores 3 Mejor Multijugador primera persona de todos los tiempos [MUO juego]Los tiradores 3 Mejor Multijugador primera persona de todos los tiempos [MUO juego]Bienvenido a la primera entrega de MakeUseOf juego. De barril hoy vamos a echar un vistazo a los tres mejores tiradores en primera persona en la historia de los juegos. juegos en primera persona son uno de ...Lee mas

Tales editores son convirtiendo rápidamente en una característica estándar para los juegos modernos, lo que permite a los usuarios crear sus propias misiones y niveles y compartirlos en línea.

Le pregunté sobre el papel que el juego sirve en el ejército - si se trata de una herramienta educativa, lo que se pretende enseñar? Jay me dijo que el juego está destinado a mostrar a los jugadores la mecánica de cómo las luchas del ejército, así como comunicar “valores del ejército”, que es una frase que terminé escuchando mucho en el transcurso del día. En este caso, al parecer en el sentido de la disciplina, juego en equipo y un entorno en línea amigable.

Yo estaba interesado en el acto de equilibrio entre la diversión y el realismo que Jay describió. Así que, después de nuestra entrevista, tomé la oportunidad de hablar con el Teniente Coronel Joe Crocitto, el Director de Estrategia y Política del Comando Espacial y de Misiles de Defensa Ejército de Estados Unidos (uno de los títulos más impresionantes que he escuchado). Junto con ese trabajo, Crocitto también trabaja como consultor en Ejército de los Estados Unidos, y ayuda a reinar en el juego cuando los elementos de la diversión del juego comenzaron a restar valor a su realismo.

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Joe era amable, confiado y se dirigió a la cámara sin vacilación. Llevaba su uniforme - la única persona que conocí que era. Después de presentarse, describió su trabajo en un poco más de detalle.

“La mayor parte de lo que hago aquí es consultar sobre Juego del Ejército de Tierra, de Estados Unidos, y proporcionar retroalimentación y un cheque en el realismo de cómo el juego se juega contra la forma en que el ejército realmente sus actividades en el combate.”

Le pedí un ejemplo de una situación en la que el realismo y jugabilidad conflicto y Crocitto descrito viendo jugadores sin esfuerzo corren por el mapa antes de matar a tiros a alguien. Les dijo a los desarrolladores que esto no era realista: soldados llevan más de 65 libras de equipo, y se convierte en una ejecución completa de agotar rápidamente. No es posible ir inmediatamente de carreras de velocidad de dedicarse a un objetivo. Así, trabajó con los desarrolladores para implementar un período de enfriamiento después de ejecutar, durante el cual el objetivo del jugador es menos fiable, y sufren otras sanciones.

Esto hace correr algo que el jugador tiene que tener en cuenta tácticamente. Eso me sorprendió, porque suena como una buena mecánica de juego. Había asumido que la restricción de realismo era estrictamente negativo desde un punto de vista divertido, pero hablando con Joe, que sonaba como la relación fue en ambos sentidos: el realismo no se limitó a destruir los elementos del juego inverosímiles, sino que también sugiere otras nuevas.

Tenía curiosidad cómo alguien como Joe vino a hacer ese trabajo por el Ejército, por lo que pedí. Joe explicó que se había unido a unos dos años antes, cuando vio un memorando interno en busca de soldados de jugador. Joe había estado jugando Ejército de los Estados Unidos hace unos diez años, y pensé que sería un buen ajuste. El resto, como ellos dicen, es historia.

Le pregunté si se sentía Joe el juego era valiosa para el reclutamiento. Dijo que se trata, pero el juego no es toda la historia.

“Es una herramienta de mensajería que los reclutadores utilizan para que la gente interesada. Reclutadores utilizan como una introducción a lo que pueden esperar para ver si van a la formación básica, o tal vez lo que verían en pequeñas unidades tácticas. [...] Creo que lo que realmente estamos tratando de hacer es que la gente interesada, abra el diálogo, y exponerlos a algunos escenarios realistas, algunos entornos que podían esperar para ver, cuando entran en el ejército, o posiblemente encontrará en combate . Entonces, con esto en mente, la herramienta es muy eficaz - se abre la puerta, se abre el cuadro de diálogo, que dice: “Oye, esto es lo que parece, podemos responder a algunas preguntas, podemos obtener algo del misterio de ser un soldado en el ejército?”

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Después de hablar con Joe, tuve la oportunidad de jugar una acumulación interna de la beta campos de prueba con algunos de los probadores de juego, una colección de los hombres en sus años veinte y treinta, que no podía dejar de pensar en como “heterogéneo” .

No sé si el ejército de Estados Unidos cultiva con éxito el juego en equipo y la coordinación entre los jugadores en línea, pero definitivamente trabajé para los probadores de juego, que se deslizaban en acción como una máquina bien engrasada. Ladraban rápidamente actualizaciones y comandos entre sí como avanzaba el partido. El modo de juego, para aquellos que no han probado la beta, se asemeja a una versión de ritmo más lento, más táctico de Counterstrike. Luchamos en un edificio de oficinas con ametralladoras y granadas, y fue superado y expiden bastante eficiente.

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Pedí a los jugadores de prueba si se hubieran convertido inusualmente bueno en el juego al jugar de manera profesional, y fue sorprendido por la respuesta: de acuerdo a los probadores de juego, que están dominados consistentemente por los mejores jugadores en línea, debido a que la versión del juego que juegan todos día es una acumulación interna experimental con las variables que cambian constantemente, mientras que los jugadores en línea pudieron entrenarse de forma explícita para la cosa real.

Captura de movimiento & adquisiciones

El diseño del estudio es difícil de explicar, ya que el edificio había sido claramente Reutilizado de algunas otras aplicaciones militares, más convencionales. Contra la pared del fondo había una gran gabinete negro que contiene una cabina de sonido, donde se grabó el diálogo para los juegos. En la otra pared, dos puertas dobles conducen fuera de la zona de ordenador y sobre una pasarela por encima de una enorme sala, que se había abierto una vez que claramente ha utilizado como una percha para vehículos de gran tamaño. Ahora, que contenía un estudio de captura de movimiento de aspecto caro, donde se registraron las animaciones para los juegos.

Al parecer, el nuevo equipo de captura de movimiento estaba ahorrando el dinero del estudio, ya que la animación necesita menos trabajo de limpieza de los equipos de captura de movimiento de edad, por lo que es menos costoso de producir animación en general.

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Esto condujo a una conversación más amplia sobre adquisiciones, y la dificultad de que el estudio del juego a veces se la adquisición de recursos.

presupuesto militar es limitado, me dijeron, y puede ser difícil hacer el caso que sea necesaria particular, hardware y software, especialmente a una cadena no técnica de mando. Sólo puedo imaginar que esto empeora cuando las solicitudes están siendo sopesados ​​contra los activos tangibles militares. Es mucho más fácil de explicar por qué los EE.UU. necesita otro tanque o un misil de lo que es para explicar por qué un estudio de juegos necesita nuevas GPU. Me dio la impresión de que el sistema de captura de movimiento era una rara victoria en ese frente.

Incluso dentro del campo de la divulgación, mis acompañantes hablaron brevemente acerca de la dificultad de convencer a la burocracia fundamentalmente conservadora Ejército que las nuevas tecnologías, como los videojuegos y VR vale la pena explorar, incluso si esto significa la asignación de recursos que de otra forma a técnicas más probadas. Hay una tensión fundamental, dijeron, entre gastar su presupuesto en el desarrollo de juegos, y el gasto en investigación para demostrar que los juegos que está en vías de desarrollo en realidad funcionan como herramientas de difusión.

En respuesta a esto, explicaron, el estudio del juego hace un esfuerzo por mantener bajos los costos y aprovechar al máximo los recursos que tienen, la agrupación de contenido entre proyectos. Los sonidos, modelos y animaciones están desarrollando para los juegos del Ejército del América es utilizado por los proyectos de realidad virtual y simulación, y viceversa.

La parte más interesante de esta discusión estaba observando la forma en que mis acompañantes hablaban entre sí. Hay toda una serie de experiencias comunes que la mayoría de la gente no tiene, y puede no ser realizable sin que alguien realmente te dispara en algún momento. Tenían una conversación animada acerca de los parches en un uniforme de Crocitto, y los cambios culturales dentro del Ejército desde la guerra de Irak. Seguimos adelante, no mucho después, pero fue una mirada interesante en cómo los soldados se relacionan entre sí.

Cómics

Después de una pausa para el almuerzo, también tuve la oportunidad de hablar con Mike Barnett, el productor ejecutivo de los cómics del Ejército del América, que, me advirtió, podría hablar de mi oreja. Los cómics, ambientado en el universo de los videojuegos, sirven para ampliar el canon de los juegos y proporcionar algún contexto. El ejército tiene una cabina regular en la Comic-Con a causa de ellos.

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Mike, un hombre sociable y comunicativo, se tomó el tiempo para ocultar algunos objetos de hierro hombre de la cámara antes de empezar el rodaje. Parecía genuinamente entusiasmado con los cómics y su historia, y parecía el tipo de persona que realmente disfruta su trabajo. Le pregunté sobre el papel de los libros de historietas juegan en comparación con el juego. Mike respondió que los cómics eran una vía para explorar algunos temas que no pueden ser fácilmente hechas en el foco de un videojuego.

“[El] cómic nos da la oportunidad de mostrar otras cosas que el juego no es capaz de mostrar, al igual que otras especialidades ocupacionales militares, además de infantería. Podemos mostrar el grupo de apoyo que el Ejército tiene por ahí que utilizan para apoyar a los soldados. Podemos demostrar cosas como la ingeniería, podemos mostrar un médico, podemos mostrar un abogado, podemos mostrar un veterinario -. Simplemente, como, una gran cantidad de cosas que la gente ni siquiera saben existe”

También mencionó que el cómic puede servir para proporcionar una cierta historia de fondo para el universo del juego, y darle un poco de contexto de por qué el jugador está luchando. Esto, sospecho, ayuda a reducir la impresión del juego como la violencia sin sentido. El cómic ha estado en producción desde el año 2009, y justo enviado su duodécima edición recientemente. Mike dice que las cuestiones toman alrededor de tres meses cada uno, debido al pequeño tamaño del equipo - un escritor, un entintador, colorista uno, y uno rotulista, además de Mike.

Mike también estaba ansioso por hablar de que el Ejército tiene una larga historia con los cómics, que se remonta a la década de la carrera militar de algunos de los grandes de la industria.

“Lo que mucha gente no sabe es que Will Eisner y Stan Lee, usted sabe, tenía antecedentes militares, y que en realidad tiene su inicio haciendo publicaciones e historietas y cosas por el estilo de sus días militares. Muchos de ellos también han trabajado en las publicaciones del Ejército como el mantenimiento preventivo revista, eso ha sido por ahí ya que como principios de 1950. Muestra soldados cómo reparar su equipo cuando se rompe, y ha sido en la publicación desde entonces. Una gran cantidad de estos chicos obtuvo su primer empleo haciendo esto “.

Realidad virtual

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A continuación, se separó del Ejército de Estados Unidos para echar un vistazo a algunos de los trabajos más futurista del Ejército está haciendo, el uso de la realidad virtual y aumentada. Caminamos a un nuevo laboratorio, que fue construido en la parte superior de los restos de su estudio de captura de movimiento de edad, las cámaras siguen colgando del techo. Esto fue donde me encontré con una de las personas más interesantes durante el viaje, Marsha Berry, el gestor de software para el estudio de juegos. Marsha, una mujer enérgica sur y visiblemente inteligente, se negó a ser entrevistado en la cámara, citando un incidente en el que se observó un ingeniero de pánico durante una entrevista en video y balbuceo al reportero que el Ejército estaba creando el nuevo orden mundial.

VR laboratorio del Ejército está destinado a explorar algunas de las nuevas fronteras que se abren en virtual y tecnología de realidad aumentada. tecnología de la RV está en camino de revolucionar la forma de jugar juegos y ver películas. Sin embargo, el Ejército es mucho más interesado en el aplicaciones prácticas de la tecnología, para la difusión y la educación.8 del mundo real Usos para HoloLens Microsoft8 del mundo real Usos para HoloLens MicrosoftHoloLens de Microsoft es fresco, pero lo que realmente se utilicen para? Corremos por las posibilidades más emocionantes.Lee mas

Marsha me mostró uno de los proyectos actuales del Ejército, una instalación de realidad virtual que consiste en una silla de huevo estilo Hombres de Negro, equipado con un Buttkicker para la regeneración de la fuerza, los altavoces de sonido envolvente, un Oculus Rift DK2, y una Leap Motion montados sobre la mesa para el seguimiento de la mano. Me atado a mí mismo en la experiencia y empecé.

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La simulación comenzó conmigo sentado en el asiento del copiloto de un jeep, velocidad por una carretera en un ambiente tropical que recuerda a Crysis. El conductor, un NPC camo desgaste que había hecho varios viajes con claridad en Uncanny Valley, recitó algunos de diálogo destinado a establecer la escena un poco. Los detalles se me escapan, pero parecía urgente en el momento.

A medida que nos acercamos a un puente, que fue abruptamente demolido por las fuerzas hostiles. Mi silla sacudió, y pude sentir el estruendo en los huesos. El jeep se detuvo en seco en el borde del hormigón roto, y me dejó colgando sobre el precipicio, mirando hacia abajo en las olas rompiendo a continuación. Fue en este punto que el propósito de la silla del huevo se hizo evidente: el DK2, por desgracia, tiene alrededor de un seguimiento de posición de ángulo muerto de veinte grados cuando se enciende en dirección opuesta a la cámara y los puntos de rastreo deja de ser visible. La silla de huevo sirve para restringir su movimiento suficiente para que sea esencialmente imposible bajar de seguimiento, incluso cuando estirando el cuello para ver por encima del borde de un acantilado.

En este punto, la simulación de color gris, y se le pidió que tomar una decisión ejecutiva, mediante el movimiento de salto para elegir una de las dos opciones. En el transcurso de la manifestación, que fue transportado entre tres o cuatro escenarios, están pidiendo a tomar decisiones de liderazgo simples. toda la experiencia duró unos cinco minutos.

La demo, que más tarde supe fue construido en la parte superior de Unreal 4, tuvo algunos problemas bastante gráficas: el aliasing era un desastre, y la tasa de fotogramas sumerge con frecuencia por debajo del mínimo de 75 fps requerido por el DK2, un caso de fracaso que produce un molesto efecto de doble visión. Salí de la demo sentir un poco enfermo.

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Marsha más tarde me informó que la demo todavía estaba en desarrollo, y que el plan original había sido crear el software para un monitor 3D. Este plan había sido desechado después de que intentaron el Oculus Rift DK2, que proporcionó una experiencia mucho mejor que era imposible para justificar el uso de cualquier otra cosa.5 Oculus Rift Juegos experiencias que Blow Away5 Oculus Rift Juegos experiencias que Blow AwayAhora que la segunda generación del kit de desarrollo de Oculus Rift está fuera y en las manos de los desarrolladores de todo el mundo, vamos a ver algunas de las mejores cosas que se dio en el Rift hasta el momento.Lee mas

Los artefactos visuales que noté eran, sospecho, el resultado del aumento del rendimiento exigido por el Oculus Rift en comparación con la tecnología tradicional 3D. Marsha expresó consternación por la falta de una fecha de lanzamiento difícil para el consumidor del Rift, pero dijo que parecía como si hubieran simplemente tienen que esperar.

Realidad aumentada

En el mismo laboratorio, el equipo también me mostró su trabajo de realidad aumentada, que consistía en una serie de aplicaciones móviles basadas en el motor Viewphoria, que permitía a los usuarios superponer varias imágenes del marcador con el contenido 3D. Las demostraciones incluyeron un empate en la NFL, que muestra modelos 3D de los jugadores en la parte superior de las imágenes de fondo unidas a los estadios de fútbol, ​​y permite a los usuarios compartir imágenes tomadas de sí mismos con los modelos 3D.

Vídeo: FERNANFLOO EN DISNEY !!

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Esta era fresco, pero no fundamentalmente diferente de las aplicaciones móviles de realidad aumentada que he visto antes. Me sorprendió el grado en que el Ejército confía en las soluciones de la industria off-the-shelf para su investigación y producción de contenidos.

Esto tiene sentido, por supuesto - el Ejército es enorme, pero sólo una pequeña fracción de ese dinero va al estudio de juegos - en absoluto suficiente para competir con los brazos de investigación de todas las grandes empresas de juego. Esto es obvio, pero va en contra de la percepción de la conspiración-teórico de que el Ejército es un semillero de investigación de alta tecnología, muchos años por delante de productos civiles.

La impresión de realidad que me dieron era de un asunto mucho más discreta de lo que esperaba: una colección de gente talentosa, inteligente aprovechando al máximo los recursos limitados y presupuestos ajustados. Si alguna parte de los militares tienen acceso a la tecnología aterradora de ciencia ficción, que no están compartiendo con estos chicos.

Experiencias de inmersión

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Después de haber terminado de hablar con Mike, nos dirigimos a la última parada de la gira: una demostración de algunas de las incursiones anteriores del ejército en experiencias de inmersión, que se establecieron en una habitación grande, claramente destinada a los visitantes, que incluía una pequeña vitrina de trofeos de premios. Nos encontramos tirados detrás de otro recorrido de más edad, más redondo, caballeros de aspecto militar, que estaban siendo mostrado la instalación por razones que no he entendido.

Mientras esperábamos para ellos para limpiar, hablé con Marsha Berry un poco más sobre lo que se siente al trabajar para el ejército. ¿Cómo funciona un programador o un desarrollador de juegos terminan aquí, en lugar de en una empresa de desarrollo de juegos más tradicional?

La respuesta de Marsha era interesante. Lo que me dijo es que, mientras que la burocracia puede ser frustrante, hay son principales ventajas para los empleados. Cabe destacar que el Ejército estudio del juego no se involucra en algunas de las prácticas de explotación que se encuentran comúnmente en el resto de la industria de los videojuegos: los desarrolladores no se les pide que poner en horas extras no pagadas, y que no corren un alto riesgo de ser despedido cada vez que un título es enviado. El Ejército estudio del juego es mucho más de un trabajo consistente y segura que una ocupación habitual en la industria del videojuego, y el gobierno se beneficia paquetes son famosos buena.

Esto hace mucho sentido: la mayor parte de la gente que conocí allí eran lo que yo considero que es mi tipo de personas: expertos en tecnología amigable, torpes. Sin embargo, sí se tuercen un poco mayor que es típico para el desarrollo de software: años 30 y 40, no de 20 y 30 de de. Parece plausible que la mayor seguridad en el empleo proporcionado por el Ejército atrajo a un público de mayor edad, cansado de rebotando entre conciertos tecnología impredecibles.

Antes de poder entrar en esa cuestión más profunda, la habitación se aclaró, y hemos sido capaces de echar un vistazo alrededor. Había un pequeño stand con un DK1 al otro lado de la puerta, corriendo alguna pieza anterior del software VR, y había varios simuladores mecánicos colocados alrededor de la habitación, cada una destinada a emular parte de la cabina de un avión o el salpicadero de un camión.

La atracción principal, sin embargo, era un Humvee grande y hueco, situado en el centro de la sala, rodeado de rocas de yeso y una pantalla panorámica. La torreta en la parte superior del Humvee fue rastreado por un ordenador, y dio una patada en la mano cuando apreté el gatillo, cortesía de un compresor de aire.

Uno de mis acompañantes arrancado el programa, y ​​el Humvee comenzaron a rodar a través de una ciudad pequeña, virtual. La experiencia fue claramente mayor, y los gráficos eran bastante crudo. Desde detrás de la cubierta y las puertas, los caracteres con ametralladoras aparecieron y dispararon a mí. Giré la torreta en torno a la pistola hacia abajo como aparecieron.

Fue una experiencia de correr y pistola sorprendentemente sencillo, una reminiscencia de un arcade de disparos. No estaba ni siquiera cerca de la calidad de la experiencia proporcionada por la grieta, pero fue ordenado para tener los controles físicos y el aspecto físico de inmersión de la construcción del Humvee. Asesiné mi camino a través de los extranjeros anónimos docenas, arma traqueteo bajo mis dedos.

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Cuando terminó la demo y se encendieron las luces de nuevo, me bajó del Humvee, mis dedos un poco entumecido por las vibraciones.

Los simuladores físicos que había visto en varios lugares me interesaron. Hasta el reciente aumento de los HMD de alto rendimiento, estos eran probablemente el más realista VR experimenta posible. Marsha mencionó un simulador más reciente, que se utiliza para entrenar a soldados reales para escapar Humvees volcados. Esto se logró mediante la adopción de un Humvee real, la eliminación de la mayoría de sus agallas, y montándolo en enormes brazos hidráulicos que físicamente podría girar todo el vehículo. Todo el asunto podría ser montado en un camión y se trasladó de una base a otra.

Esto es claramente una pieza fresca de la tecnología, pero lo que me llamó la atención acerca de que es lo caro y peligroso que el sistema debe ser - y solo purposed. La instalación VR huevo-silla en el laboratorio me puso en un Humvee para su demostración, pero podría fácilmente me han puesto en un helicóptero o un tanque: la tecnología es fundamentalmente más seguro, más barato, más pequeño y más robusta que cualquiera de los sistemas convencionales que se utilizan para el entrenamiento de soldados. Y, si lo combinó con controles de movimiento como la Hidra o la Razer controladores ópticas del HTC Vive, un nivel similar de la interactividad se podría lograr.El siguiente paso en Inmersión Virtual Reality - Razer Hydra & el OmniEl siguiente paso en Inmersión Virtual Reality - Razer Hydra & el OmniAhora que el Oculus Rift está en manos de los desarrolladores y entusiastas (leer mi revisión extensa de la Oculus Rift), trabajar en la versión de consumo está en marcha. Los nuevos juegos se están desarrollando, existentes ...Lee mas

El trabajo que se realiza en esta instalación, nominalmente para el alcance, podría llegar a ser más útil internamente, lo que permite a los soldados se entrenan para el equipo y los escenarios de forma más barata y precisa.

El ejército en el siglo 21

En el viaje de vuelta a casa, terminé atrapado en un aeropuerto durante unas ocho horas antes de que finalmente embarcar en un avión que Juro estaba sujeto con cinta.

Aproveché el tiempo de inactividad para reflexionar sobre la experiencia un poco. La visita había desafiado mis expectativas, en más de un sentido. Lo que había esperado, en algún nivel de la cultura pop en lo profundo, era la investigación de alta tecnología, la disciplina militar, y ensayado temas de conversación. Lo que me dieron en vez era mucho más independiente, y también mucho más auténtico, de lo que esperaba.

La relación del Ejército con la tecnología me ha parecido uno de una lucha por adaptarse: hay personas inteligentes que han estado trabajando muy duro para integrar la tecnología de vanguardia en la forma en que el Ejército hace cosas - y hay una gran burocracia que es profundamente resistentes al cambio.

La existencia del Ejército Game Studio es una señal de que el cambio es posible: a veces, las nuevas ideas ganan a cabo. Sin embargo, la lucha está en curso. Estoy convencido, después de ver el trabajo que se realiza allí, que el Ejército puede beneficiarse enormemente de los juegos y la tecnología VR. Creo que es en el aire si el Ejército es capaz, a nivel organizativo, de abrazar realmente que la tecnología a medida que surjan las oportunidades. De cualquier manera, lo que será interesante para ver donde el estudio de juegos y el Ejército de Estados Unidos están dentro de cinco años.

Ejército de los Estados Unidos: terreno de pruebas está disponible actualmente en versión beta a través de Steam. La versión completa está programado tentativamente para el lanzamiento en la primavera de este año.

¿Qué opinas que depara el futuro para el papel de los juegos y VR en el ejército? Háganos saber en los comentarios!

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