La evolución de la tecnología de pantalla táctil

En el espacio de tecnología, el tiempo se mueve rápidamente-hace un poco más de siete años, los teléfonos inteligentes como los conocemos no existían - ahora, son la industria de la tecnología más rentable en la Tierra (y tan frecuente que en realidad es un problema). Una consecuencia de esto es que es fácil perder de vista de cuán revolucionario e importante las tecnologías que utilizamos son en realidad. Cómo curar la adicción teléfono inteligente (smartphone Una desintoxicación)Cómo curar la adicción teléfono inteligente (smartphone Una desintoxicación)Teléfono inteligente adicción es real, y que podría verse afectada.Lee mas

Vídeo: Una mirada hacia el futuro donde la tecnología es increíble, todo en la pantalla táctil

Las pantallas táctiles e interfaces multitáctiles son ahora una parte permanente de la lengua fundamental de la interacción hombre-máquina. Todas las interfaces de usuario futuros llevarán ecos de interfaces táctiles con ellos, de la misma manera que el teclado y el ratón alterado de forma permanente el lenguaje de las interfaces que vinieron después de ellos. A tal efecto, hoy vamos a tomar un momento para hablar de cómo llegaron a existir pantallas táctiles y las interfaces que permiten, y donde vamos desde aquí.

En primer lugar, sin embargo, tomar un momento, y ver este video:

Escuchar el sonido del público hace que cuando son testigos deslice para desbloquear y deslizar para desplazarse por primera vez. Aquellas personas estaban completamente impresionados. Ellos nunca han visto algo así antes. Steve Jobs puede ser que también acaba de llegar a través de la pantalla y sacó un BLT del éter, en lo que a ellos respecta. Estas interacciones básicas táctiles que damos por sentado eran totalmente nuevos para ellos, y tenía un valor obvio. Entonces, ¿cómo hemos llegado hasta aquí? Lo que había que pasar para llegar a ese día en particular en 2007?

Historia

Sorprendentemente, el primer dispositivo de pantalla táctil capacitiva era (como los teléfonos modernos, en lugar de la tecnología resistiva de los años 1980 y 1990) y se remonta a alrededor de 1966. El dispositivo era una pantalla de radar, utilizado por la Real Establecimiento de radar para el control del tráfico aéreo, y fue inventado por EA Johnson, para ese propósito. La pantalla táctil era voluminoso, lento, impreciso y muy caro, pero (en su haber) se mantuvo en uso hasta la década de 1990). La tecnología ha demostrado ser muy poco práctico, y se hizo mucho progreso durante casi una década.

La tecnología utilizada en este tipo de pantalla capacitiva MonoTouch es en realidad bastante simple. Se utiliza una hoja de un material conductor, transparente, y se ejecuta una pequeña corriente a través de él (la creación de un campo estático) y medir la corriente en cada una de las cuatro esquinas. Cuando un objeto como un dedo toca la pantalla, la brecha entre ella y la placa cargada forma un condensador. Mediante la medición de la variación de la capacidad en cada esquina de la placa, se puede averiguar dónde se produce el evento táctil, e informar de nuevo al ordenador central. Este tipo de pantalla táctil capacitiva funciona, pero no es muy preciso, y no puede registrar más de un evento táctil a la vez.

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El próximo evento importante en la tecnología de pantalla táctil fue la invención de la pantalla táctil resistiva en 1977, una innovación hecha por una compañía llamada Elographics. pantallas táctiles resistivas funcionan mediante el uso de dos hojas de material flexible, transparente, líneas conductoras grabados en ambos, en direcciones opuestas. Cada línea se da una tensión única, y el ordenador alterna rápidamente entre exámenes de la tensión de cada hoja. Tanto de los conjuntos de líneas (horizontales y verticales) pueden ser probados para la tensión, y la computadora alterna rápidamente entre la corriente de alimentación a la horizontal y las pruebas para la corriente en el vertical, y vice-versa. Cuando se presiona un objeto contra la pantalla, las líneas en las dos hojas se ponen en contacto, y las tensiones proporcionadas por ambas combinaciones le indican qué líneas verticales y horizontales se han activado. La intersección de estas líneas le dan la ubicación precisa del evento táctil. pantallas resistivas tienen una precisión muy alta y no se ven afectados por el polvo o el agua, pero pagan por esas ventajas con un funcionamiento más complicado: las pantallas necesitan significativamente más presión que capacitivo (haciendo interacciones con banda magnética con los dedos poco prácticas) y no pueden inscribirse toque múltiple eventos.

Estas pantallas táctiles hizo, sin embargo, demostró ser bueno y suficientemente barato para ser útil, y se utilizaron para diversas aplicaciones fijas-terminal, incluyendo controladores de la máquina industrial, cajeros automáticos, y dispositivos de pago y envío. Las pantallas táctiles no se dio en su paso hasta la década de 1990, sin embargo, cuando los dispositivos móviles comenzaron a salir al mercado. El Newton, el primer PDA, publicado en 1997 por Apple, Inc. era un dispositivo entonces revolucionario que combina una calculadora, un calendario, una libreta de direcciones y y una aplicación para tomar notas. Se utiliza una pantalla táctil resistiva de hacer selecciones y texto de entrada (a través de reconocimiento de escritura temprana), y no admite la comunicación inalámbrica.

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Vídeo: Mira el futuro - GRAFENO (parte 1)

El mercado de PDA continuó evolucionando a través de la década de 2000, finalmente la fusión con teléfonos celulares para convertirse en los primeros teléfonos inteligentes. Los ejemplos incluyen el temprano Treos y los dispositivos BlackBerry. Sin embargo, estos dispositivos eran lápiz dependiente, y por lo general trataron de imitar la estructura del software de escritorio, que se convirtió engorroso en una pequeña pantalla táctil, lápiz óptico que funciona. Estos dispositivos (un poco como Google vidrio hoy en día) eran exclusivamente el dominio de power-nerds y gente de negocios que realmente necesitan la capacidad de leer su correo electrónico sobre la marcha.Google Revisión de cristal y sorteoGoogle Revisión de cristal y sorteoTuvimos la suerte de conseguir un par de cristal de Google para revisar, y nos estamos dando a la basura!Lee mas

Eso cambió en 2007 con la introducción del iPhone que acaba de ver. El iPhone introdujo un barato pantalla precisa, y multi-táctil. Las pantallas multi-touch utilizados por el iPhone se basan en una matriz cuidadosamente grabado al agua fuerte de la capacitancia de detección de cables (en lugar de depender de cambios en toda la capacitancia de la pantalla, este esquema puede detectar que los pozos individuales están construyendo capacitancia). Esto permite una mayor precisión de forma espectacular, y para el registro de múltiples eventos de toque que están lo suficientemente separadas (que permite gestos como ‘pellizcar para ampliar` y mejores teclados virtuales). Para obtener más información sobre el funcionamiento de los diferentes tipos de pantallas táctiles, visita nuestra artículo sobre el tema.

La gran innovación que el iPhone trajo consigo, sin embargo, fue la idea del software fisicalista. objetos virtuales en iOS obedecer intuiciones físicas - se puede deslizar y con un tirón a su alrededor, y tienen masa y la fricción. Es como si usted está tratando con un universo de objetos en dos dimensiones que se pueden manipular por simple contacto. Esto permite interfaces de usuario más intuitiva de manera espectacular, porque todo el mundo viene con una intuición pre-aprendido de la forma de interactuar con las cosas físicas. Esta es probablemente la idea más importante en la interacción persona-ordenador ya que la idea de las ventanas, y se ha extendido: prácticamente todos los ordenadores portátiles modernos apoyar gestos multi-touch, y muchos de ellos tienen pantallas táctiles.

Desde el lanzamiento del iPhone, una serie de otros sistemas operativos móviles (en particular, Android y Windows Phone) se han reproducido con éxito las buenas ideas centrales de iOS, y, en muchos aspectos, ellas superado. Sin embargo, el iPhone se pone de crédito para definir el factor de forma y el lenguaje de diseño que todos los futuros dispositivos funcionarían dentro.Para actualizar Windows Phone 8.1 & Disfrutar de una nueva tienda de aplicaciones de interfaz!Para actualizar Windows Phone 8.1 & Disfrutar de una nueva tienda de aplicaciones de interfaz!Uno de los muchos cambios en el Windows Phone 8.1 actualización es la revisión de la tienda de aplicaciones. Esta mejora hace que la gestión de sus aplicaciones mucho más fácil, como se verá en un momento.Lee mas

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Que sigue

pantallas multi-touch probablemente continuarán a mejorar en términos de resolución y el número de eventos de toque simultáneos que se pueden registrar, pero el futuro real es en términos de software, al menos por ahora. nueva iniciativa de diseño de material de Google es un esfuerzo para restringir drásticamente los tipos de interacciones de interfaz de usuario que se permiten en sus diversas plataformas, creando un lenguaje estandarizado, intuitiva para interactuar con el software. La idea es pretender que todas las interfaces de usuario están hechas de hojas de papel mágico, que pueden encogerse o crecer y ser movidos alrededor, pero no puede voltear o realizar otras acciones que no serían posibles en el factor de forma del dispositivo. Los objetos que el usuario está tratando de eliminar deben ser arrastrados fuera de la pantalla. Cuando un elemento se mueve, siempre hay algo por debajo de ella. Todos los objetos tienen masa y la fricción y se mueven de una manera predecible.

En muchos sentidos, el diseño de materiales es un refinamiento adicional de las ideas introducidas en IOS, asegurando que todas las interacciones con el software se llevan a cabo utilizando el mismo lenguaje y estilos-que los usuarios nunca tienen que tratar con los paradigmas de interacción contradictorias o poco intuitivos. La idea es permitir a los usuarios a aprender muy fácilmente las reglas para interactuar con el software, y ser capaz de confiar en que el nuevo software funcionará de la manera que ellos esperan que lo haga.

En una nota más grande, interfaces hombre-máquina se acercan a la siguiente gran reto, lo que equivale a tomar la ‘pantalla` de pantalla táctil - el desarrollo de interfaces de inmersión diseñados para trabajar con plataformas de VR y AR como el Oculus Rift (leer nuestra revisión) Y las futuras versiones de Google Glass. Haciendo interacciones táctiles espacial, sin los gestos necesarios convertirse agotador ( “brazo gorila”) es un problema realmente duro, y uno que no hemos resuelto todavía. Estamos viendo los primeros indicios de lo que esas interfaces puede tener un aspecto como el uso de dispositivos como el Kinect y el Leap Motion (leer nuestra revisión), Pero estos dispositivos son limitados debido a que el contenido que están mostrando es todavía pegado a una pantalla. Hacer tres dimensiones gestos para interactuar con el contenido de dos dimensiones es útil, pero no tiene el mismo tipo de facilidad intuitiva que será cuando nuestros gestos en 3D están interactuando con objetos en 3D que parecen físicamente comparten espacio con nosotros. Cuando nuestras interfaces pueden hacer eso, entonces es cuando tendremos el momento de iPhone para AR y VR, y ahí es cuando realmente podemos empezar a trabajar en los paradigmas de diseño del futuro en serio.Kit de Desarrollo Oculus Rift revisión y sorteoKit de Desarrollo Oculus Rift revisión y sorteoEl Oculus Rift, finalmente ha llegado, y está haciendo girar cabezas (literalmente) por toda la comunidad de jugadores. Ya no estamos limitados a mirando a través de una ventana plana en los mundos de juego que nos gusta ...Lee mas

El diseño de estas futuras interfaces de usuario se beneficiará del trabajo realizado en el tacto: virtual de objetos, probablemente tendrá la masa y la fricción, y hacer cumplir las jerarquías rígidas de profundidad. Sin embargo, este tipo de interfaces tienen sus propios desafíos: ¿cómo introducir texto? ¿Cómo se previene la fatiga del brazo? ¿Cómo evitar el bloqueo de la vista del usuario con información extraña? ¿Cómo se puede agarrar un objeto no se puede sentir?

Estas cuestiones están siendo descubierto, y el hardware necesario para facilitar estos tipos de interfaces es todavía en desarrollo. Aún así, que estará aquí pronto: ciertamente menos de diez años, y probablemente menos de cinco. Siete años a partir de ahora, podemos mirar hacia atrás en este artículo de la misma manera miramos hacia atrás en la apertura iPhone hoy en día, y se preguntan cómo podríamos haber sido tan sorprendido sobre tales ideas obvias.

Créditos de las imágenes: “SterretjiRadar”, por Ruper Ganzer, “sin-gular”, por Windell Oskay, “Android comiendo la manzana”, por Aidan

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