La verdadera historia del credo del asesino

Cuando el modo de juego para el original Credo del asesino se hizo una demostración en vivo en el escenario en el E3 2006 yo estaba en el temor. Vi el vídeo de corta duración de cinco o seis veces seguidas. Este fue un feat- impresionante que tenía verdaderamente horrible de Internet en ese entonces. YouTube había sido de alrededor de un poco más de un año. Por primera vez, era fácil de ver todo el material que sale de la conferencia más grande en el juego.

He visto el vídeo de nuevo para este artículo. Yo no lo había visto en ocho años. Sorprendentemente, se mantiene bien. el productor del juego, Jade Raymond, narra como alguien fuera de los controles de la etapa Altaïr. En aquel entonces, el juego era impresionante. CPN no se cartón cutouts- estaban vida, la respiración parte del mundo. Ellos podrían ayudar o dificultar dependiendo de lo que hizo. Aún más impresionante fue la marcha libre. Los edificios no eran un obstáculo. Los niveles no eran corredores. Cuando Altaïr subió por el lado de un edificio que mi corazón lata más rápido. Este fue un juego que tenía que jugar.


Incluso con las primeras demostraciones de los desarrolladores fueron cayendo indicios de que había algo más en Credo del asesino que se reunió con el ojo. El futurista HUD, artefactos de pantalla al azar y Raymond de Coy “No puedo hablar de lo que aparece en la pantalla detrás de mí ahora” cuando una pantalla de ánimo temprana cerró el video de todo objeto de burlas en lo que el juego llevó a cabo en la tienda.

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De grandes cosas

Assassins Creed fue un accidente. Viniendo de la parte posterior del éxito comercial y aclamado por la crítica Principe de Persia: Las arenas del tiempo, Patrice Désilets tuvo la tarea de crear una secuela para las consolas de nueva generación: la PS3 y la Xbox 360. En vez de ir por el camino fácil y creando una mayor y mejor Arenas del tiempo Désilets se acercó el trabajo desde un ángulo interesante.

Conocido internamente como El Príncipe de Persia: Asesino, el juego fue inspirado por los asesinos siglo 11 hashshashin. Eran una orden secreta de chiítas musulmanes dirigidos por el misionero Hassan-i Sabbah. En los disturbios de las cruzadas luchaban cristianos y otros musulmanes por el poder. La orden fue famoso por la devoción de sus adherentes. Los miembros jóvenes se les dio tanto de combate y la instrucción religiosa. Ellos fueron llevados a creer que eran guerreros religiosos. En los 200 años que siguieron fueron utilizados para matar a los rivales políticos y religiosos de la orden. Aunque no es su única táctica militar, la matanza pública de sus enemigos era lo que los asesinos se hizo conocido por.

En El Príncipe de Persia: Asesino el Príncipe no habría vuelto como un personaje del jugador. En cambio, el jugador controlaría un asesino que tenía que proteger a un príncipe inmaduro. El juego se habría fijado en el Medio Oriente durante el siglo 12. Tal como se desarrolló, se hizo cada vez menos como un juego Prince of Persia hasta que finalmente Ubisoft dio cuenta de que tenía que ser una nueva IP. Se convirtió Credo del asesino.

El juego había estado en desarrollo durante tres años en el momento en Raymond se puso en el escenario en el E3. Ubisoft tenía construir un motor completamente nuevo para que puedan aprovechar la potencia de la PS3 y Xbox 360. Liberados de las limitaciones de ser una nueva generación secuela de uno de los juegos de PS2 de mayor éxito los desarrolladores fueron a la ciudad. Ellos crearon un enorme mundo abierto con tres ciudades detalladas: Jerusalén, Acre y Damasco, la zona de los alrededores y la fortaleza de los Asesinos en Masyaf para los jugadores a explorar. Siempre que sea posible, los documentos históricos fueron utilizados para hacer las ciudades y edificios lo más auténtico posible. Inspirado en el lema de la supuesta Hassan-i Sabbah - “Nada es verdad, todo está permitido.” - las ciudades eran extensas áreas de juego: los jugadores son libres de subir casi todos los edificios, matar a casi todos los NPC y en general hacer lo que querían.

Promesa y Problemas

A medida que la fecha de lanzamiento se acercó, Ubisoft reveló más detalles sobre el juego. Desmond Miles - en lugar de Altaïr - era el personaje principal. No se fijó en el 12 siglo, pero Israel siglo 21 América. Los artefactos de pantalla y disparos de cierre de la imágenes del juego E3 estaban empezando a tener sentido. Más de un año había pasado desde el anuncio y la gente E3, incluido yo, estaban recibiendo ansiosos. Ubisoft, consciente de que tenía un golpe potencial en sus manos, intensificó la máquina de publicidad.

Vivo en Irlanda. lanzamientos de juegos son un tipo especial de la tortura para mí. Juegos normalmente lanzan a principios de la semana en los EE.UU., pero no hasta el jueves o el viernes por aquí. Credo del asesino no fue una excepción. Durante los tres días entre los EE.UU. y libera irlandeses estaba atrapado en el limbo. Yo estaba rota entre devorando cada trozo de imágenes del juego y evitar spoilers religiosamente. Leí cada crítica que pude tener en mis manos, evitando foros (que todavía estaban en cosa en 2007), donde podría haber arruinado el juego para mí.

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Viernes enrollado alrededor y yo estaba listo. Estaba fuera de mi tienda local de juegos cuando se abrió para recoger mi copia preordenado. A diferencia de muchos jugadores estadounidenses que sabía qué esperar. Credo del asesino lanzado al crítico ... algo. Para un juego que estaba recibiendo 8/10, 4,5 estrellas e incluso la puntuación perfecta de vez en cuando, los críticos no estaban enamorados. El funcionamiento libre, misiones de asesinato, la historia y los gráficos fueron universalmente elogiado, mientras que al mismo tiempo enormes piezas fueron descritos como aburrido y repetitivo. Por cada persona que amaba la historia del marco de hoy en día - y el final loco - no había otra persona que odiaba. Al igual que muchos de los juegos que seguirían, Credo del asesino caminado una delgada línea entre la promesa y problemas.

Llegué a casa y terminado el juego el fin de semana. Desde luego, no ha decepcionado, ni me siento que el juego se había dado cuenta plenamente su potencial. Tanto era tan cerca. Algunas experiencias de juego han hecho alguna vez me siento el asombro que sentí la primera vez que se subió a una pared, corrieron a lo largo de los tejados o realizaron un asesinato de aire ideal, pero del mismo modo, pocos me han hecho tan frustrado como jugando un juego de sigilo durante horas 20 y pico sólo para encontrar que el objetivo final es una oleada tras otra de combate o siendo perseguido por la mitad de los guardias en Jerusalén para correr demasiado rápido.

El nacimiento de un héroe

A pesar de la recepción crítica impar, Credo del asesino llegó a vender más de ocho millones de copias. Más que suficiente para justificar una secuela. El mismo equipo se trasladó a Assassins Creed II- Su trabajo consistía en solucionar los problemas del original. Como quedó claro por final del primer juego, Credo del asesino No era la historia de Altaïr, sino que era de Desmond. Los desarrolladores, con el marco de ánimo, tenían la libertad de hacer algo diferente. En lugar de regresar a las cruzadas, la Italia del Renacimiento fue elegido para la secuela. Silencio, estoico Altaïr fue sustituido por el mucho más carismático Ezio Auditore que estaba destinado a convertirse en un favorito de los fanáticos.

Los desarrolladores resuelven muchos de los defectos del original. Una historia mucho más atractivo y dirigido fue escrito. En lugar de ser presentado con la misma población, la recolección de la investigación, misiones secundarias antes de cada asesinato, el jugador fue conducido a través del juego por un emocionante relato de venganza, con cerca de 100 misiones secundarias. Las dos principales ciudades - Venecia y Florencia - se llena de cosas para el jugador para hacer y cada uno tenía su propia apariencia única. La villa de Monteriggioni dio a los jugadores una base de operaciones para hacer su propio. Una vez más los desarrolladores utilizan documentos históricos para recrear la Italia del siglo 15o con el mayor detalle posible.

Combate se ha reforzado con Ezio capaz de tomar - y repartir - mucho más de un golpeo de Altaïr. Muchas de las cosas que han llegado a definir la Credo del asesino la serie se introdujeron: la economía, la base actualizable, y el sistema quería entre ellos. figuras reconocibles como Leonardo da Vinci y Niccolo Machiavelli fueron los principales puntos de contacto. Las lecciones aprendidas a partir de la publicación del primer juego fueron escuchadas a fondo.

Una vez más tuve que lidiar con tres días de infierno. el hecho de que el original a la altura de su promesa no había disminuido mi entusiasmo para una secuela. Cuando Assassins Creed II lanzado en los EE.UU. en noviembre de 2009 que estaba pegado a mi equipo durante tres días. YouTube fue mucho más grande ahora y imágenes del juego era fácil de encontrar. Las opiniones fueron sorprendentes. Los críticos encantó. buenos puntos del primer juego había sido mejorado y los problemas fijo. Assassins Creed II No era sólo un buen juego, que era una increíble. Fue al instante en el funcionamiento de muchas publicaciones premios de Juego del Año y saltó a la parte superior de la consola muchos “lo mejor de” listas.

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Cuando llegó el día de la liberación, que estaba fuera de la misma tienda listo para recoger mi copia preordenado. El fin de semana iba a ser entregado a asesinar renacentistas italianos. El reconocimiento de la crítica del juego había alcanzado tenía mis expectativas por las nubes. Assassins Creed II sobrepasó. Venecia era la ciudad perfecta. Los canales y calles estrechas hacen para emocionantes rutas en la azotea. Tengo escalofríos por la espalda la primera vez que subió a lo alto de una torre y contempló la ciudad a sus pies. Había tanto que hacer!

Vertí horas en Assassins Creed II. Me pareció cada lugar secreto, jugado cada misión lado y se subió todo lo grande que un árbol. Se mostró lo que podrían ser los juegos. II era mucho más divertido que el original, y no sólo eso, los desarrolladores estaban tomando claramente todo menos en serio. Dentro de la primera hora de juego cumple con el tío de Ezio Mario. Su saludo? “Está-a-me, Mario!” Comediante y escritor británico Danny Wallace fue elegida como historiador Shaun Hastings que está observaciones irónicas y sarcásticas entradas de la base histórica se iluminó aún más el tono. Ezio mismo era mucho más atractivo que Altaïr. Cuando Altaïr era estoico y reservado, Ezio fue emotivo y carismático. Hay una razón por Ezio consiguió tres juegos principales y una película.

La historia del marco fue una vez más loco. Desmond se había escapado de Abstergo con la ayuda de un grupo de asesinos de hoy en día. La mitología que subyace realmente comenzó a solidificar. Dudo que alguien realmente comprendió lo que sucedía en su primer juego a través, pero con la ayuda de las discusiones en línea, fue posible comprender lo que sucedía. El Piezas del Edén eran McGuffins creíbles y la amenaza de una civilización que termina llamarada solar fue una motivación semi-plausible para toda la serie. La aparición de Minerva al final era un infierno de un cliffhanger.

Ubisoft era obviamente encantados con el éxito. En Ezio que habían encontrado un personaje que podría propulsar la serie. Después de dos juegos de gran éxito Jade Raymond había hecho más que suficiente para ganar una promoción al Director General de Ubisoft Toronto. Su tiempo como la cara pública de la serie había llegado a su fin. Patrice Désilets pegado alrededor de un poco más de tiempo. El cumplió sus funciones creativas para la no-anunciada Assasin`s creed La hermandad, pero antes de que su lanzamiento se tomó un descanso de la industria del juego. Trabajar en Fraternidad continuado bajo Patrick Plourde, una de II`S plomo diseñadores del juego.

Construyendo sobre bases sólidas

Fraternidad construido y ampliado en IIEs por puntos fuertes. En lugar de dos ciudades y el entorno - y en gran parte vacía - campo había sólo uno: un enorme reinvención de Roma, que tuvo que ser recuperado del distrito por distrito templarios. Incluso se han añadido más misiones secundarias. Nueva asesino de podrían ser reclutados para construir el titular de la Hermandad. Estos reclutas podrían ser enviados en misiones por cuenta propia o ayudan a Ezio en una pelea. Nuevas armas, como la ballesta, se han añadido. Combate fue ajustado nuevo- ya no estaba sentado atrás y contrarrestar la única estrategia. Los jugadores fueron recompensados ​​por atacar primero y mata cadena podrían eliminar rápidamente grupos enteros de enemigos.

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Desmond también se convirtió en un personaje más activo. Su historia se estableció en la actual Monteriggioni - Villa de Ezio de Assassins Creed II - y que podría dejar el ánimo y explorar en cualquier momento.

Por primera vez, se introdujo multijugador. En lugar de ir a la ruta fácil y conformarse con el reproductor estándar contra jugador combate, Ubisoft ha trabajado duro para incluir la mecánica básica del juego. Sigilo era primordial. En un giro interesante, la mejor manera de permanecer oculto era actuar como uno de los puntos de contacto que poblaron los mapas.

Mientras que el primer juego tomó cuatro años en el desarrollo y la segunda tuvo dos, Fraternidad seguido un año detrás de su predecesor dar comienzo al ciclo anual ya familiar. Noviembre enrollado alrededor y las cosas eran como antes.

estreno en Estados Unidos. Tres días de infierno. la liberación de Irlanda.

Me instalados en juego al igual que una ola de frío golpeó con lo que la nieve, por lo que es imposible salir de la casa. Fue perfecto.

Los críticos amaban Fraternidad. Los comentarios eran tan brillante como lo habían sido por su predecesor y el juego de las concesiones del año pronto seguido. Siguiendo con lo que había trabajado, haciendo ajustes menores y añadiendo más actividades colaterales a una ciudad más grande pagado por Ubisoft. La nueva mecánica de seguidor edificio fue elogiado como era el multijugador innovador. Me encantó también.

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Como podrán deducir de este artículo, yo soy un fan de largo plazo de la serie. Para mi, Fraternidad fue el mejor partido. Era el único que se mantuvo más fiel a la mecánica de la base que me gustaban y innovado lo suficiente como para ser nuevo y excitante. Los mejores misiones de cualquier Credo del asesino juego eran misiones de Leonardo da Vinci en Fraternidad. Da Vinci estaba siendo utilizado por los templarios para crear máquinas de guerra. Quería Ezio para destruirlos. Eran misiones de varias partes que incluyen el sigilo, combate y siempre terminaban con Ezio usando artilugios ridículos de Da Vinci contra el enemigo antes de destruirlos. Ellos abarcan todo lo que es mejor acerca de la Credo del asesino serie.

La historia de Desmond continuó con el desarrollo de más revelado sobre los precursores y su conexión con las piezas del Edén. Como Desmond buscó la pieza del Edén oculto por Ezio, la conexión entre las dos historias se hizo evidente. El juego termina con uno de los precursores, Juno este tiempo, tomando el control del cuerpo de Desmond y que le obligó a matar a uno de sus compañeros. A continuación, entra en coma.

Ejecutar, puñalada, Hide, Repetir

Revelaciones del credo del asesino seguido un año más tarde con el director de arte de Far Cry 2, Alexandre Amancio, a la cabeza. Plourde pasó a ser el director creativo de Far Cry 3. Ezio devuelve como el plomo, excepto que ahora estaba pasado 50. En lugar de Roma, el juego se estableció en Constantinopla. El hookblade se introduced- que podría ser utilizado para deslizarse por tirolinas y acelerar la navegación. También se añadió un sistema de artesanía bomba sorprendentemente profunda. Los jugadores podrían elaborar más de 100 bombas únicas que hicieron todo el daño directo a la dispersión de dinero para reunir multitudes. Es poco lo que ha cambiado.

Altaïr devuelve como un personaje jugable. A lo largo del juego, el jugador podría encontrar las claves que activarían sus recuerdos. Recogiendo donde el primer juego fue apagado, las misiones concluyeron cuento de Altaïr.

El cambio a modo de juego de Desmond fue el más dramático. Sigue en coma después de los acontecimientos de Fraternidad, que había sido puesto de nuevo en el Animus para recuperarse. A través de una serie de secuencias de plataformas en primera persona Desmond reconstruye poco a poco su mente y se recupera.

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Mientras revelaciones fue un éxito comercial, los críticos no fueron tan excitado. El juego recibió puntuaciones de sólidos con un promedio de 80 en Metacritic, pero las críticas no estaban brillando. El juego fue criticado por ser iterativa y mostrando su edad. Ya que Assassins Creed II muy poco había cambiado. revelaciones fue también una víctima de su éxito predecesores. El reconocimiento recibido por los juegos anteriores era imposible revelaciones para que coincida.

Las conclusiones a Ezio y Altaïr historias de fueron ampliamente elogiado, pero fue criticado la falta de desarrollo en el marco de la historia. No desde el original Credo del asesino había un juego en la serie principal ha encontrado con una respuesta tan mezclada.

Un animal de costumbres, me he comprado el juego en la misma tienda como antes. revelaciones sentía que lo ha hecho, ya que podría ser, no porque no había una necesidad de ella. Ubisoft tenía un año antes Assassins Creed III estaba listo, todos los bienes que necesitaban y la demanda comercial. La conclusión a la historia de Ezio - sobre todo en la película que acompaña, Assassins Creed: Ascuas - era emocional y satisfactoria. Volviendo a la tan denostada Altaïr y poner en orden sus cabos sueltos también era bienvenido.

Sin embargo, Credo del asesino nunca fue su historia, era de Desmond y él estaba atrapado en un patrón de espera. Revisando todo por este artículo, creo que las personas pueden haber sido innecesariamente dura en el tiempo. A pesar de que no hizo nada especialmente innovador, fue el más brillante de los juegos de Ezio. De forma aislada, es un juego excepcional.

Rompiendo el molde

Incluso antes Fraternidad y revelaciones fueron puestos en libertad, el trabajo había comenzado en Assassins Creed III. deberes director cayeron a Alex Hutchinson, un australiano que es el trabajo previo incluyó Spore y Army of Two: The 40th Day. Iba a ser el juego más ambicioso hasta la fecha. Un totalmente nuevo personaje principal, un nuevo ajuste y grandes cambios en el centro de juego. Habían desaparecido calles estrechas, edificios altos y grandes multitudes. Ahora bien, había en expansión bosques, batallas navales y el cambio de clima. El motor del juego se actualiza dando a los desarrolladores más energía para jugar. Ubisoft estaban tomando un gran salto de fe y no está seguro de si hubo o no un pajar en la parte inferior.

III se estableció en América colonial durante la revolución americana. Para tener una perspectiva de la lucha entre las fuerzas estadounidenses y británicas, Ubisoft fue con un extraño para el personaje principal: la media británica media Mohawk Ratonhnhaké: ton - también conocido como Connor. A diferencia de Altaïr y Ezio, miembros de la asesino de Connor - y su papel en la revolución americana - es incidental a sus verdaderos objetivos: salvar a su pueblo. Él es también un carácter mucho más oscuro y más intenso que sus predecesores. Cuando Altaïr era estoico y Ezio era carismático, Connor es melancólico y emocional.

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Aún más espectacular fue el cambio en la configuración. Credo del asesino fue una serie conocida por sus grandes ciudades. Sustituyéndolos por pueblos significativamente menores y una amplia zona boscosa era valiente. III incluso añadió a la intemperie que cubre el mundo del juego en tres pies de nieve no sólo cambió el aspecto que tenía, pero cambió la forma en que los jugadores pueden interactuar con él. También podría hacerse a la mar. El nuevo combate naval era el más radical de los juegos anteriores. Connor seguía siendo un asesino. Los árboles seguían subieron con la misma mecánica de funcionamiento libre. Pero los barcos eran totalmente nueva.

Hubo más cambios de juego de menor importancia también. El estilo de combate contra-ataque fue casi totalmente scrapped- jugadores fueron recompensados ​​por ser mucho más agresivo. Las nuevas animaciones eran más visceral y violento que cualquier que vino antes. En lugar de rebanadas sutiles con una hoja oculta, Connor favoreció golpes demoledores con un hacha de guerra.

Se introdujeron nuevas mecánicas de juego. Las misiones secundarias base de operaciones de los juegos anteriores se les dio un papel más importante. En vez de interactuar con los modelos de los personajes generados al azar, ahora había una historia, los personajes únicos y una economía de mercado importante para ir junto. Connor podía cazar animales en el bosque y vender su carne y pieles.

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Assassins Creed III tenido el mayor lanzamiento de cualquier juego de la serie vendiendo más de 12 millones de copias en los meses posteriores a su lanzamiento. Las críticas fueron positivas, pero no a borbotones: los cambios en los personajes, el ambiente y el modo de juego fueron bienvenidas, pero pobre diseño de la misión y el tedio de acompañamiento fueron criticados. III había hecho lo suficiente para ser nominada a un rastrillo de premios, pero no lo suficiente como para ganar muchos. Para la mayoría, era una clara mejora con respecto revelaciones, pero no a la par con II o incluso Fraternidad.

Assassins Creed III fue lanzado en Halloween en Irlanda. De alguna manera logré resistir la tentación de vestirse como un asesino. La tienda donde había comprado todos los juegos anteriores había cerrado - que había alquilado a cabo principalmente DVD e Internet, finalmente lo había matado - así que tuve que ir más lejos. III En realidad, es mi menos juego favorito de la serie. Siempre me había gustado el juego de la ciudad y el viaje a la travesía simplemente no me agarra tanto. Boston y Nueva York eran pobres sustitutos de Roma y Constantinopla. Incluso el combate naval justamente elogiado no podía sustituir el placer de una buena caza en la azotea.

Qué Assassin III clavado fue la conclusión a la historia de Desmond. El marco nunca había sido la narrativa más fácil de seguir, pero las escenas finales tirado todo junto. El sacrificio de Desmond para salvar la civilización nunca se sintió trillado o contrived- la serie había sido la construcción de este punto y se había transformado, a través de la guía de Altaïr, Ezio y Connor, de un camarero egoísta a un héroe apropiado para la humanidad. Antes del lanzamiento de III Me preguntaba qué pasaría con la serie después de arco de Desmond había concluido. La liberación de Juno en el mundo mostró que Ubisoft todavía tenía planes.

Introduzca los Académicos

Assassins Creed III marcó un punto de inflexión para la serie. El primer juego, a pesar de sus pretensiones de realismo histórico, contó con un personaje principal islámica sin jamás mencionar el Islam - a fin de cuentas, un logro bastante notable. trilogía de Ezio en realidad no aborda los cambios dramáticos que ocurren durante el Renacimiento. En III los desarrolladores comenzaron a comprometerse más con la historia y la cultura.

Nicolas Trépanier, profesor adjunto de Historia, enseña un curso sobre representaciones de la historia de los videojuegos para el Honors College de la Universidad de Mississippi. Él fue tan amable de darme una hora de su tiempo a discutir el Credo del asesino serie. Él explica que “en el nivel más básico [con juegos históricos] que tiene una comunicación entre los diseñadores de juegos que no son historiadores y la mayoría de los jugadores que no son historiadores. Hasta ahora ... el gran problema era que la comunicación era un poco demasiado fluida ... lo que se espera que se están cumpliendo por lo que el otro estaba proporcionando”. Esto es tan cierto para el Guerra total juegos, ya que es de Credo del asesino.

Assassins Creed III`S representación matizada de los nativos americanos, y su cultura, cambiaron esto. Desde el principio en el desarrollo de Ubisoft trajo Teiowí: sonte Thomas ciervos, un oficial de enlace cultural con el Lenguaje de Kahnawake y el Centro Cultural. Originalmente, el juego incluye la reventa, ciervos fue capaz de explicar que la Nación Mohawk Connor era de no cuero cabelludo, por lo que en lugar de complacer a las expectativas de los jugadores, se retiró la función. Del mismo modo, se utilizó el término ‘nación` en lugar de‘tribu` en el juego - Deer argumentó que el ex mejor refleja la sociedad de la población nativa. Este último tenía connotaciones desafortunadas primitivas.

Las primeras horas de III llevará a cabo en el pueblo natal de Connor. Cada conversación se produce en el idioma Mohawk con subtítulos para el jugador. Para recrear la sensación del pueblo, el partido tuvo canciones tradicionales cantadas por la Sociedad de Canto masculino de Kahnawake. Ubisoft incluso fue tan lejos como para grabar el sonido de los niños jugando Mohawk.

Este respeto cultural valió la pena para Ubisoft. La gran prensa de juego reconoció la autenticidad y dio la bienvenida a un personaje principal que no era más que otro par de manos blancas sosteniendo una pistola. Más importante aún, el Montreal Gazette informa que la recepción “entre las primeras naciones, especialmente en Kahnawake, fue muy positiva”.

Iterar y mejorar

Cultural y comercialmente Assassins Creed III fue un gran éxito pero el juego todavía había recibido algunas críticas. Mientras III estaba en desarrollo, un segundo equipo de Ubisoft había estado trabajando en una secuela bajo la dirección de Credo del asesino Marca Gestor de contenidos Jean Guesdon con la ayuda de la relativamente desconocida Ashraf Ismail. El trabajo de Guesdon desde Fraternidad había sido asegurar cada juego encaja en el arco central de la serie. Ahora él estaba a cargo de un lanzamiento importante.

Assassins Creed IV: Bandera Negro fue otro cambio radical de la serie. Por segunda vez en dos años que había un nuevo carácter y configuración. Edward Kenway - abuelo de III`S Connor - tomó la iniciativa en el juego basado Caribe. Tal como II tomó lo que era bueno de Credo del asesino y la mejora en él, Bandera negro hizo lo mismo con III. Las misiones navales habían demostrado ser un éxito espectacular, por lo que se mejoraron y se convirtió en uno de los mecanismos fundamentales. La inclusión de sigilo basada tapa más tradicional ha demostrado ser popular por lo que tomó un papel más importante en Bandera negro. Por primera vez fue realmente posible colarse como un asesino.

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Con la conclusión del arco de Desmond en III, la historia del marco necesario para ser reestructurado. Ahora el jugador era un empleado contratado en Abstergo explorar memoria genética de Desmond a través del ADN tomada después de su muerte. La historia trata sobre el intento de Juno para regresar por completo después de su escape al final de III.

Bandera negro fue recibida con un nivel de reconocimiento de la crítica de la serie no había visto desde II. El cambio dramático en el entorno y el cambio resultante en el juego fueron altamente valoradas. Los críticos les encantó el enorme mundo abierto, sobre todo lo hermoso que era, y que se podría explorar la perfección sin pantallas de carga. La historia también fue considerada un éxito. Era más alegre y divertido que cualquiera de los juegos anteriores. Kenway resultó ser una ventaja mucho más entretenido que Connor. Premios de Juego del Año siguió.

Como de costumbre he dedicado fin de semana de lanzamiento para el nuevo Credo del asesino juego. Mientras que sentí la atención se centró más en la piratería de asesinar, todavía disfrutó Bandera negro. El combate naval era muy satisfactorio, el estimulante sigilo y la historia atractiva. Incluso la historia del marco trabajó a pesar de la muerte del personaje principal de la serie en el juego anterior. Todavía echaba de menos las torres altas y grandes paisajes urbanos, pero el entorno hermosa isla hizo mucho para compensar por ello. Incluso las ciudades eran una mejora con respecto III`S.

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La verdadera estrella de Bandera negro Realmente era el ajuste. Ubisoft logró creado un mundo impresionante juego de Caribe y lo llenó de cosas para el jugador que hacer. Una vez más, que habían salido de su manera de crear un mundo auténtico. Profesor Adjunto Trépanier explicó que habían encontrado “cosas en el trabajo de los historiadores ... que la mayoría de la gente no se entere”. Ubisoft fue y “sorpresa [ó] al público con cosas que son históricamente exacta, pero hasta ahora desconocido para ellos” al incluir cosas como la naturaleza igualitaria de la piratería, la caza y la pesca de ballenas. El esclavo convertido en intendencia ADEWALE, y las mujeres piratas Anne Bonny y Mary Read todos tenían un papel importante en la historia. Trépanier estaba impresionado, “en lugar de reforzar las percepciones erróneas que podría ser corregirlos”.

Ouroboros

Assassins Creed: Unidad se acaba de publicar. Fue construido a partir de cero para la PS4 y Xbox One. Por primera vez en la historia, no jugaba una Credo del asesino juego en el día de su lanzamiento. Todavía no he jugado. No tengo una PS4, aunque tengo la intención de conseguir uno muy pronto (Dave me ha convencido) - y Unidad será el primer juego que compro.PS4 vs Xbox One: 5 razones para comprar el PS4PS4 vs Xbox One: 5 razones para comprar el PS4E3 2013 marcó el momento en que la próxima generación comenzó de verdad, con los tres contendientes - la PlayStation 4 (PS4), Xbox One y Wii U - reveladas en su totalidad. La Wii U ya está en el ...Lee mas

Revelación`S director Alexandre Amancio regresó al timón. Unidad Arno cuenta con Dorian, un asesino francés en busca de vengar el asesinato de su padre adoptivo. El juego se desarrolla en París durante la Revolución Francesa. Como estoy evitando spoilers, no tengo más información de la parcela que eso.

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La recepción crítica de Unidad ha sido duro. Parece ser dos pasos adelante y uno hacia atrás. Aunque los críticos han elogiado la belleza del juego, su ambición y las nuevas misiones de asesinato caja de arena, la historia y la inversión de muchos de III`S y Bandera negro`s innovaciones han sido criticados. Muchos de los problemas de funcionamiento largas series no han sido corregidos. Los jugadores también están reportando problemas técnicos. El consenso es que, a pesar del largo tiempo de desarrollo, Unidad siente a medio hacer.

Lo que más me sorprende es la similitud entre Unidad, el original Credo del asesino y Assassins Creed III. Todos son juegos impresionantes que han intentado algo nuevo. Todos son profundamente defectuoso. Todo sufrieron una recepción crítica mixta. Dos han sido seguido por una secuela sorprendente que tomaron lo que habían hecho, mejoraron en él y asombró a todos. Espero con impaciencia el próximo octubre. Aunque quién sabe a dónde se podría establecer.3 lugares que se deben utilizar en Credo Juego del asesino Siguiente3 lugares que se deben utilizar en Credo Juego del asesino SiguienteHay mucho de la historia de vagar, y el examen de otras partes del mundo podría inspirar nuevas ideas. Aquí hay tres opciones que podrían tener credo del asesino en una nueva dirección.Lee mas

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