Como procedimiento de generación se hizo cargo de la industria del juego

Juegos solían ser cosido a mano y predecible. Se les jugado, les ganas, y si se les vuelve a reproducir, el contenido permanecería igual. Hoy en día, hay una tendencia hacia el contenido dinámico: si usted juega el mismo juego dos veces, la experiencia podría ser radicalmente diferente la segunda vez.

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¿Qué pasa con el reciente interés en el contenido de procedimiento generado? ¿Cómo llegamos aquí? Y es bueno para los juegos?

¿Qué es la generación de procedimiento?

Generalmente hablando, la generación de procedimientos es la creación de contenido de acuerdo con los parámetros de un algoritmo en lugar de a través de la creación manual a mano. En términos más simples, es el proceso de creación de contenido usando nada más que código.

En el contexto de los videojuegos, “contenido” puede referirse a una amplia gama de cosas: efectos de sonido, pistas de música, texturas, modelos de objetos de arte, terreno mundial, colocación enemigo, el avance carácter, y más.

La clave de estos algoritmos de procedimiento es que a menudo incluyen algún elemento de aleatoriedad. Si lo hace, se asegura de que un puñado de parámetros de entrada puede generar una amplia variedad de resultados de salida, que puede ayudar a aumentar la jugabilidad de un juego ya que el contenido será diferente en cada jugar a través.

Pícaro (1980)

Debido a las limitaciones de memoria en la historia temprana de los videojuegos, el contenido de frecuencia tenido que se generen a través de algoritmos - a diferencia de los juegos modernos que pueden utilizar decenas de gigabytes de activos de alta calidad. Aunque la mayoría de los primeros juegos se basaban en alguna forma de generación de procedimiento, uno de los ejemplos más notables es Pícaro.

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Pícaro‘S reclamación a la fama en gran parte se puede atribuir a dos factores: 1) el uso de caracteres ASCII dibujar elementos visuales y 2) de generación aleatoria de los diseños de las mazmorras y las ubicaciones de objeto. El resultado es una experiencia cercana a la infinitamente volver a jugar donde no hay dos juegos eran siempre los mismos.

De hecho, era tan popular que dio lugar a una subcategoría única de videojuegos: la roguelike. Pero la influencia de Rogue era tan grande que tocó en los juegos, incluso fuera de su nicho de género, tales como ...Roguelikes: A Unique & Girar desafiantes del RPG GéneroRoguelikes: A Unique & Girar desafiantes del RPG GéneroEn 1980 un juego llamado Rogue fue puesto en libertad que dio lugar a un conjunto de sub-género de los juegos de rol, roguelikes bien llamado. El juego de rastreo calabozo procedimiento generado contenido del juego, proporcionando valor de repetición infinita garantizando un diferente ...Lee mas

Tetris (1984)

Tetris probablemente no es el primer juego que aparece a la mente cuando alguien menciona el contenido de procedimiento generado, pero dependiendo del grado de rigurosidad desea estar con la definición de “generación de procedimiento”, que cabe la cuenta.

Antes de Tetris, rompecabezas había una única solución para ser alcanzado mediante la manipulación de las piezas disponibles. A pesar de la simplicidad retrospectiva del juego en Tetris, ofrecía algo que ningún juego de puzzle había ofrecido antes: un sinfín de piezas seleccionadas al azar sin condición de victoria.10 Sitio web a jugar gratis en línea Juegos de puzzles10 Sitio web a jugar gratis en línea Juegos de puzzlesLee mas

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El impacto de Tetris se puede sentir hasta nuestros días. Algunos de los juegos de puzzle más adictivos de nuestro tiempo - por ejemplo, Enjoyado, Candy Crush, 2048 - han aleatorizado elementos que no podrían reproducirse en un formato que no sea de videojuegos. Estos juegos no podrían existir sin la generación de procedimiento.

Y eso no es ni siquiera mencionar el continua popularidad de Tetris sí mismo.

Diablo (1996)

16 años después de la liberación de Pícaro, Blizzard Entertainment debutó un juego que terminó con lo que el género roguelike en la edad moderna: Diablo. Esta RPG basado en la acción elementos de procedimiento implementado tan bien que los aficionados se hundieron cientos e incluso miles - de - horas en el juego sin crecer aburrido.Los 5 mejores alternativas a Diablo 3 [Juego]Los 5 mejores alternativas a Diablo 3 [Juego]Diablo 3 está fuera. El juego no ha satisfecho todos. Algunos jugadores sienten que no hace honor al legado de la franquicia Diablo mientras que otros son simplemente loco por el DRM. Si usted está en el ...Lee mas

Diablo hizo muchas cosas bien, pero en cuanto a la generación de procedimiento va, que popularizó dos elementos de juego específicos.

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los diseños de las mazmorras aleatorias. Al igual que Pícaro y todos sus clones, Diablo mazmorras generado de acuerdo con un algoritmo con elementos aleatorios, pero tardó el proceso un paso más allá: en lugar de simplemente emparejan caracteres ASCII, Diablo‘s mazmorras se hicieron usando gráficos isométricos 2D.

el tema de generación aleatoria. Diablo elementos de la aleatorización se aplica a su sistema de elemento, así, pionera en un tipo de juego que sigue siendo común hoy en día. No sólo eran artículos clasificados por niveles codificados por colores de rareza, las estadísticas de cada elemento se generaron en la marcha en el momento de la creación.

Minecraft (2009)

Mientras que la generación de procedimiento ha sido de alrededor de un par de décadas, es difícil negar que la manía moderna en contenidos procedimentales encuentra sus raíces en el popularidad de los Minecraft. En efecto, Minecraft es la prueba de que un juego puede ser convincente, incluso si no tiene contenido colocado a mano alguna.

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Esta verdad allanó el camino para muchos desarrolladores de juegos indie. generación de procedimiento reduce considerablemente el costo de la creación de contenidos, permitiendo a los desarrolladores en solitario para apagar juegos ricos en contenido sin verter necesariamente miles de horas-hombre en el tema, el nivel y el diseño enemigo. El código puede manejar todo eso.

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Es por eso que en estos últimos años se ha visto un resurgimiento en el mundo de los juegos indie. títulos como The Binding of Isaac, Spelunky, y Cielo de Nadie todos incorporan elementos “roguelike” (un término sinónimo de “elementos de procedimiento”) a un gran éxito.10 Indie Games tan bueno, te olvidarás Son Indie A Todo10 Indie Games tan bueno, te olvidarás Son Indie A TodoPuede haber ocasiones, sin embargo, donde desea algo diferente de la norma independiente. Un juego que sigue los valores independientes, sin embargo, se hace con la calidad que los juegos AAA plataforma de arriba son conocidos. Títulos como ...Lee mas

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Existirían estos juegos hoy en día en su capacidad actual si Minecraft Nunca había debutado? Tal vez tal vez no.

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En cuanto a los juegos indie de procedimiento, un juego merece una mención especial. A menudo citado como el videojuego más profundo de todos los tiempos, Fortaleza enana tiene cientos de sistemas de procedimiento relacionados entre sí que dan lugar a jugabilidad compleja eso es muy gratificante. Ningún otro juego tiene mucha profundidad este procedimiento.4 juegos con curvas de aprendizaje que vale la pena el esfuerzo4 juegos con curvas de aprendizaje que vale la pena el esfuerzoAprender juegos de competición no es tarea fácil. Si el acto de dominio de ellos era fácil, todo el mundo estaría jugando profesionalmente. Sin embargo, incluso si usted nunca podría llegar a ese alto nivel de juego, que ...Lee mas

Pensamientos finales

Será interesante para ver donde el capricho de procedimiento va desde aquí. Hemos visto el final de la misma? O es la tendencia todavía en su etapa infantil? Yo personalmente creo que sólo hemos caminado las faldas de esta montaña y estoy emocionado por el futuro del juego.

¿Qué otros juegos influyentes con el contenido de procedimiento generado están ahí fuera? ¿Qué elementos de procedimiento que más le gusta y cuáles va a evitar la reproducción de un título? Compartir sus pensamientos con nosotros a continuación!

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