7 Ejemplos de huds videojuegos inmersivos e inventivas
Si alguna vez has jugado a un juego con un medidor de brezo o contador de munición, que ha visto un videojuego heads-up display. Este “HUD”, es como el juego transmite información a usted, y se ha convertido en tan omnipresente en los juegos que el mismo concepto a menudo se desliza por debajo de aviso.
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Así que cuando un juego se sale de su manera de aumentar la inmersión del jugador mediante la incorporación de sus elementos del HUD y la interfaz de usuario en la trama actual y la tradición del mundo del juego, o eliminarla por completo, puede destacarse. Esto es cuando un juego utiliza una “interfaz diegética.”
¿Qué es una interfaz Diegético?
A “interfaz diegetic” puede ser mejor descrito como uno en el que el interfaz de usuario se incorpora en la tradición juego real o en el juego de objetos. Si tu personaje puede ver a su barra de salud o contador de munición tan bien como sea posible, es un HUD diegética. Aunque no es tan común como el HUD tradicionales, que tienen su lugar en los videojuegos y se utilizan normalmente para cualquiera de los jugadores incremento de inmersión, contribuir a la construcción de un universo en el juego, o ambos.
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interfaces de diegéticas, cuando se incorporan adecuadamente en el juego, pueden ser particularmente memorable. Aquí hay siete juegos que hicieron uso de sus HUD para aumentar la sensación de inmersión del jugador y el disfrute.
Metroid Prime
lectura de Samus Aran en Metroid Prime es un ejemplo clásico de una interfaz diegética en un juego que proporciona toda la información que el jugador tiene que saber a la vez que le dice al personaje principal de la misma información.
Todo el HUD se muestra en el interior del casco de Samus. A veces, el jugador puede incluso ver la cara de Samus cuando una explosión o destellos de luz brillante a través de la pantalla, y que se refleja en el interior del casco. El agua y el vapor de vez en cuando oscurecer (y de Samus) la visión del jugador.
El jugador debe también de vez en cuando “reinicio” de su HUD, por ejemplo, cuando Samus se encuentra con aviones no tripulados en Metroid Prime 2 que puede apagar su armadura de poder. Cuando esto sucede, el jugador no tiene acceso a la interfaz.
de Peter Jackson King Kong
los king Kong videojuego era probable que se deslice por debajo del radar como la mayoría licencia tie-ins de videojuegos, pero tenía una característica que hace que se destaque de la multitud: A saber, la interfaz minimalista que contribuyó a la inmersión del jugador.
Esto significa que en lugar de depender de una interfaz o HUD, el jugador tendría que confiar en su propia memoria y el conocimiento de la situación para saber cuando estaban a punto de ser atacado o cuántas balas que habían utilizado. Tendrían que prestar atención a la respiración y la visión de su carácter para saber si estaba en buen estado de salud, y la manera de hacer un seguimiento de munición era para expulsar y contar las balas físicamente.
Hay algunos restos de una interfaz de usuario normal en el juego, tales como los subtítulos, pero la mayor parte jugadores se les anima a utilizar su ingenio durante la reproducción. Esta falta de HUD también probablemente fue hecho para imitar la apariencia de la película.
metro 2033
En metro 2033, Artyom protagonista tiene un reloj que funciona como un sigilo implementar. La luz LED en las funciones del reloj en la misma forma como la gema de la Luz Ladrón serie, el cambio de color dependiendo de la forma expuesta Artyom es. Los colores en el dial del reloj seguimiento de la durabilidad del filtro de Artyom, el único que se interpone entre él y una muerte dolorosa de la atmósfera tóxica.
El resto de Metro‘S interfaz es una mezcla de elementos diegéticas y no diegéticas, con un contador de munición en la parte inferior derecha de la pantalla y una pantalla de armas y la armadura de Artyom. la salud de Artyom se muestra mediante la pulsación de rojo en los lados de la pantalla cuando se ha lesionado, probablemente la forma más cercana de transmitir el dolor en un videojuego.
Si realmente quiere hacer las cosas difíciles para ti, jugar el juego en uno de los niveles de dificultad más alto disponible. Los únicos elementos no diegéticas en el juego, incluyendo los contadores de munición, se extirpan. Esto significa que los jugadores deben contar las balas y se basan en las mismas herramientas que Artyom.
Fallout 3 (y New Vegas y 4)
En su mayor parte, la interfaz de la Caer serie de Fallout 3 y en adelante no es realmente diegética. Los enemigos de la salud leer-outs y VATS sistema de puntería no son, obviamente, algo que los personajes principales ver, a menos que se puede inferir que ellos están haciendo su mejor suposición sobre sus posibilidades de un golpe crítico o en los que están destinados a ir en el mapa.
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Pero una parte de la interfaz del personaje existe dentro del propio juego, y ese es el Pip-Boy que llevan en su muñeca. El Pip-Boy es la fuente de su mapa, el inventario y la lista de tareas. Cada vez que desee mirar a cualquiera de estas cosas, su carácter eleva su muñeca para mirar su Pip-Boy. En Fallout 4, incluso se puede ver sus dedos manipulando los mandos e interruptores.
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En Fallout 4, hay una segunda HUD, visible cuando introduce su armadura de potencia. La interfaz cambia, y está claro lo que el jugador está leyendo está en el interior del casco del traje, similar a la Metroid ejemplo anterior.
Borde del espejo
-Primera persona juego de parkour Borde del espejo es uno del último ejemplo de una interfaz minimalista. No hay ningún esquema artificial en absoluto, lo que significa que no hay lectura de la salud, sin contador de munición, sin guía alguna. Vemos exactamente lo que ve el principal Fe carácter.
La única manera de determinar la salud de Fe es observar el estado de su visión. Cuando ella ha estado lesionado, la pantalla difuminar como si sus ojos están destrozando en el dolor. En las pocas ocasiones en que se recoge un arma, no hay nada que decirle al jugador cómo muchas balas están en él, porque la fe misma no lo sabe.
La única parte del entorno del juego que no es orgánico es Runner Vision, que pinta objetos utilizables y escalables rojo. Esto todavía está integrado en la propia lógica de juego, como el rojo es una aplicación visual de los instintos de la fe. También se puede desactivar si el jugador quiere más de un desafío.
Elite: Peligroso
Una inmersión HUD no tiene que ser un ser minimalista. Una de las interfaces más diegéticas en la historia del juego es la que se encuentra en el Steel Battalion serie de juegos. En los juegos más antiguos de esta serie, el jugador utiliza un controlador masiva y complicado, cada función de las cuales tenía un análogo en el juego.
Uno de los herederos modernos de la interfaz completa cabina es el espacio sim Elite: Peligroso. Todo lo que el jugador necesita saber para la gestión de su nave y su cartera de negociación se maneja a través de la masiva HUD integrado en la cabina de su nave. El jugador debe mirar a los lados de la cabina para ver información adicional, que probablemente no se puede dejar directamente en la ventana delantera.
los Elite: Peligroso interfaz es un buen ejemplo de cómo un HUD diegética puede transmitir la misma información que uno inorgánico sin dejar de ser grande y complejo. El personaje del jugador y el jugador tanto tienen toda la información que necesitan saber presentado de una manera que tiene sentido tanto en la pantalla y dentro de la propia lógica de juego.
Espacio muerto
No hay discusión de las interfaces diegéticas en los videojuegos es completa sin una mención de Espacio muerto. Con unas pocas excepciones, todas las formas de información de las pantallas del juego al jugador se transmite también a otros personajes dentro del mundo del juego, y también hay una buena razón para que esto sea así.
lectura de la salud de Isaac se muestra en su armadura de modo que sus compañeros mineros puedan mantener un ojo en su salud. Menús y sistemas que hacen a mano se presentan en forma de computadoras en el juego en los terminales exentas tanto el propio Isaac y. propia interfaz de Isaac no sólo existe dentro del juego, pero cumple una función útil.
¿Qué juego de video tenían un HUD notablemente más atractiva que recuerde? ¿Alguna vez has visto un juego con una interfaz diegética o cinematográfica que aumentó su inmersión en el juego? Háganos saber en la sección de comentarios!