4 Errores y problemas técnicos en los videojuegos que se convirtieron en características
Vídeo: Los Glitches y Bugs mas Destructivos de los Videojuegos
“Trabajando como se pretende.” Es la frase icónica pronunciada por los desarrolladores que están demasiado cansados, demasiado ocupado, o demasiado apáticos para fijar el juego tenga parpadeo que ellos prefieren hacerlos pasar funciones como intencionales. Por lo general, esto se traduce en alboroto base de fans, pero hay algunos momentos clave en la historia del juego que han sido definidos por tal comportamiento no intencional.
Si todos los errores y falla fue anulada correctamente, es posible que no tendríamos juegos como dota 2, Super Smash Brothers, luchador callejero, y más. Por lo menos no serían tan populares como lo son hoy en día, pero también es posible que los géneros enteros serían inexistentes. Los insectos son en su mayoría mal, pero pueden ser buenos también. Sigue leyendo para averiguar cómo hacerlo.
Negando Creeps (pero no Minions)
dota 2 es el juego más popular en Steam por un tiro largo. Basta con echar un vistazo a las estadísticas de vapor juego y verá que hay más jugadores en dota 2 que la siguientes nueve juegos combinados. ¿Cómo es posible teniendo en cuenta el hecho de que dota 2 tiene una de las curvas de aprendizaje más difíciles de cualquier juego multijugador?¿Qué es Dota 2 & ¿Por qué te importa?¿Qué es Dota 2 & ¿Por qué te importa?En el mundo de los juegos, Valve Corporation ha crecido recientemente en uno de los mayores y más consistentes editores de juegos (con el éxito de su subida de distribución de vapor de red) y los desarrolladores de juegos (con el internacional ...Lee mas
Bueno el la curva de aprendizaje de dota 2 sí es una fuerza poderosa para la retención de jugadores. Hay muchos que se dio por vencido en el juego mucho antes de que realmente lo entienden - un viaje que puede tomar más de cien horas - pero los que hacer aprender las ins-y-outs de dota 2 darse cuenta de la profundidad y complejidad en su modo de juego y el juego en equipo que es difícil de encontrar en cualquier otro juego.
Por ejemplo, tomemos el concepto de última bateo. Sólo gana el oro si entrega el último golpe a una unidad enemiga. Es un concepto simple que es difícil de ejecutar debido a la sincronización y la anticipación en cuestión. Luego está negando, que es el acto de entregar el golpe final a una unidad en su propio equipo para evitar que el otro equipo ganar oro y experiencia.
Es una parte integral del juego que no fue intencional originalmente. dota 2 que comenzó como un mod para Warcraft III que permitió cualquier unidad de atacar a cualquier unidad. El impacto de negar lo que era de cambio de juego (completa negación de oro y experiencia) que fue posteriormente alterado (completa negación de oro, negación parcial de la experiencia), pero mantuvo en el juego.
Liga de Leyendas, una rama del original Defense of the Ancients, optó por otra vía y optó por eliminar el mecánico negando por completo.¿Por qué es Liga de Leyendas El juego de PC más popular en el mundo? [Gaming MUO]¿Por qué es Liga de Leyendas El juego de PC más popular en el mundo? [Gaming MUO]A principios del mes pasado, la noticia de que la Liga de Leyendas, la repetición adictiva de los juegos MOBA como DotA y Heroes of Newerth, se ha ganado oficialmente el derecho a llamarse a sí mismo el juego más popular en el ...Lee mas
animación con cancelación
El mecánico negar mencionado es sólo una de las muchas características de juego de matices que diferencian dota 2 MOBAs de otros. Consideremos, por ejemplo, el concepto de animación cancelación.
En dota 2, cada acción tiene una animación asociada. Cada animación tiene dos componentes: la punto de animación (El tiempo que toma para la acción de la animación para ejecutar) y la backswing animación (La animación queda después de la acción se ejecuta).
Para ilustrar, imagine un asistente que termina la mano y lanza una bola de fuego (punto de animación), pero sigue adelante con el lanzamiento de su brazo hasta que venga a descansar (animación backswing).
Así, los jugadores descubrieron que la subida del palo una animación se puede interrumpir en cualquier momento mediante la emisión de otra acción. En lugar de esperar a que la animación completa para jugar, los jugadores pueden comenzar inmediatamente haciendo otra cosa, tan pronto como la bola de fuego fue arrojada. Por lo tanto, un maestro de la animación cancelación podría obtener una ventaja significativa en situaciones en milisegundos podrían determinar la victoria o derrota.
Pero la animación cancelación fue descubierto por primera vez en el año anterior Street Fighter II. Productor Noritaka Funamizu encontrado un fallo en su juego en el que ciertos cuadros de animación sean interrumpidos mediante la emisión de un nuevo ataque - similar a la forma dota 2‘s animaciones son canceladas. Sin embargo, este pequeño error podría revolucionar el género de juegos de lucha.
Con una hábil manipulación de animaciones cancelados, los jugadores de Street Fighter II pude encadenar varios ataques con tanta rapidez que el oponente no podía hacer nada al respecto. Funamizu considera esta hazaña tan difícil de lograr que él no creía que nadie vendría a través de ella - y mucho menos dominarla - por lo que no se molestó en arreglarlo.
Tonto Funamizu. No sólo los jugadores descubren la hazaña, y no sólo dominan, pero se convirtió en un componente central de juego de alto nivel. Se permite a los jugadores tener siempre la oportunidad de luchar por la supervivencia, incluso si fueran 1 HP contra un oponente con 100 HP. Se consideraba tan esencial que casi todos los juegos de lucha hoy incluye combos de algún tipo.
Wavedashing
La mayoría de los jugadores casuales de la Super Smash Brothers franquicia sólo conocen tres formas de moverse por el escenario: caminar, correr y saltar. Pero de nuevo Super Smash Brothers Melee, hubo una cuarta opción avanzada que los jugadores sólo conocían: la wavedash.
Para entender la wavedash, primero tiene que entender la física de otro movimiento, el aire esquivar. Cuando aéreas, los jugadores pueden esquivar en cualquier dirección. A medida que el aire esquivar otorga una serie de imágenes de la invencibilidad, que inicialmente estaba destinado a ser utilizado como una maniobra evasiva. Sin embargo, cuando un jugador esquiva aire en un ángulo hacia el suelo, se deslizan.
Al saltar e inmediatamente esquiva aire contra el suelo, los jugadores pueden deslizarse largas distancias en un corto período de tiempo - mucho más rápido que caminar o correr. Además, el juego se considera desliza caracteres a estar en un estado “de pie”, lo que significa que pueden realizar cualquier acción que se puede realizar mientras está de pie: pinchazos, roturas violentas, juego, blindaje, y mucho más.
Mientras wavedashing fue retirado de las secuelas del juego, se mantiene en Super Smash Brothers Pelea confusa a este día como una de sus características definitorias de la competencia, lo que es el “más competitiva” de todos los juegos de la serie y un brillante ejemplo de una juego que parece simple pero es sorprendentemente profunda.4 aparentemente simple de videojuegos que están sorprendentemente profunda4 aparentemente simple de videojuegos que están sorprendentemente profundaPuede sorprender que existen muchos juegos que pueden ser fácilmente disfrutado por jugadores de todos los niveles, sin embargo, son lo suficientemente profundo como para permitir un estilo de juego avanzado.Lee mas
Bombardear Saltar, Rocket Salto, Salto de esquí
Aquí hay tres mecánicos en primera persona-tirador que han definido la apariencia de varios títulos famoso juego y todos ellos implican saltar de una manera u otra.
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En primer lugar, hay salto ametrallar, que también se llama saltos de conejo en algunos círculos. Para aquellos que no lo saben, ametrallamiento es cuando se mueve de lado a lado, sin cambiar la dirección de su orientación. En los juegos basados en el Terremoto motor, saltar mientras bombardeo permitió que se mueva más rápido que simplemente correr. A pesar de que era un error, los desarrolladores decidieron mantenerla.
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En segundo lugar, hay salto cohete, lo que permitió a los jugadores para impulsarse en el aire (o través de largas distancias), utilizando la física de una explosión, más típicamente de los proyectiles de un arma lanzacohetes. La consecuencia no deseada era doble: 1) los jugadores podrían llegar a lugares que antes eran demasiado lejos, y 2) los jugadores podían cruzar un terreno mucho más rápido que a pie.
En tercer lugar, hay salto en ski, también conocido simplemente como esquiar. En el original Starsiege: Tribus, jugadores descubrieron que podían acelerar rápidamente si intervenidos repetidamente salto mientras se ejecuta por una pendiente. Esta mecánica, lo que hizo que los jugadores parece que fueron “esquí” colinas abajo, fue adoptado por la comunidad como una técnica avanzada que define el juego de alto nivel.
Estos mecanismos han caído en desuso en los últimos años como la primera persona tiradores hoy en día se inclinan más hacia el juego “realista”, pero estos comportamientos no son completamente extinguido todavía. Algunos juegos de acción no convencionales Todavía jugar con estas mecánicas interesantes, como la prevalencia de esquí en Tribus ascienden.4 Los tiradores no convencionales hay que jugar4 Los tiradores no convencionales hay que jugarjuegos de acción son todos iguales. Armas de fuego, armas y más armas. Si eso es lo que sientes, a continuación, tomar el corazón! Hay un montón de otras opciones que hay.Lee mas
Pensamientos finales
Los desarrolladores tienden a tener una visión específica de lo que quieren que sus juegos sean, por lo que no es sorprendente cuando tienden a aplastar (o intentar aplastar a) todos los errores que aparece. Sin embargo, estos ejemplos están para ilustrar que algunos errores merecen vivir. Algunos errores no son errores en absoluto y los desarrolladores deben tener la mente abierta acerca de los posibles problemas técnicos que no encajan en sus planes originales.
¿Cuáles son algunos de los errores de juegos favoritos que fueron reutilizados en las características? Seguro que hay más por ahí que no se mencionan. Vamos a escuchar algunos ejemplos más de cómo los errores se volvieron famosos juegos discretos. Comparte con nosotros en los comentarios!