¿Podría desarrollar un partido a la semana? Este chico hace precisamente eso

Si te pidiera que dejar el trabajo diario, y me hacer un juego de video cada semana durante un año, ¿podría hacerlo?

¿Podrías? No pude, personalmente. Desarrollo de videojuegos es una tarea excepcionalmente difícil, que consiste en varias etapas diferentes interconectados, cada uno de los cuales requieren un increíble nivel de habilidad y finura.

También es cierto que el desarrollo de videojuegos tradicional es una tarea profundamente difícil, que requiere enormes niveles de conocimiento de las bibliotecas de gráficos, la física, las matemáticas y el dominio de un lenguaje de programación de bajo nivel complicado como C ++.

Entonces usted tiene que hacer frente a su obstáculo más difícil. Creando un juego que es divertido, fascinante y - por encima de todo - la diversión.

El aumento de HTML5 ha hecho videojuegos drásticamente más fácil de desarrollar y difundir. Todo lo que necesita saber es javascript y algunas de las nuevas APIs web, tales como lienzo. Es incluso más fácil de compartir sus juegos, con los jugadores sólo necesitan un navegador web moderno. No hay plugins o descargas necesario.¿Qué es HTML5, y cómo él cambiar la forma hojeo? [Explica MakeUseOf]¿Qué es HTML5, y cómo él cambiar la forma hojeo? [Explica MakeUseOf]En los últimos años, es posible que haya oído el término HTML5 de vez en cuando. Si usted sabe algo sobre el desarrollo web o no, el concepto puede ser algo nebuloso y confuso. Obviamente,...Lee mas

A pesar de ello, sigue siendo un desafío para crear juegos que son hermoso, encantador y agradable. La idea de crear una a la semana parece totalmente impensable. Y entonces conocí a Thomas.

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Un video partido a la semana

No es una biblioteca para la imaginación o la diversión. La creación de juegos agradables no es algo tan fácil como se enseña programación. Es por ello que es tan asombroso que Thomas Palef - el hombre detrás del personaje LessMilk - ha sido capaz de producir un partido a la semana. Pero son buenos?

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Bueno, sí. En el transcurso de tres meses, Thomas ha creado 12 juegos únicos y fascinantes desde el principio. Algunos son derivados de los juegos anteriores, como por ejemplo Crazy Snake, que se expande en la serpiente en todas partes, que se encuentra en casi todos los teléfonos a finales de los años 90.

Pero loco serpiente viene con un giro retorcido. A medida que avances en el juego, gira la pantalla y se inclina, aumentando drásticamente la posibilidad de que su serpiente se colgará bruscamente en una pared. Astucia.

Otros juegos de su repertorio han prestado claramente del libro de reglas Flappy Bird, siendo a la vez fácil de entender pero difícil y frustrante para vencer. Tomemos, por ejemplo, la caja de Salto. La premisa es simple. Usted es una caja, y son empuje contra algunos obstáculos, que usted tiene que saltar por encima. Fácil, ¿verdad?

No, en absoluto. Algunos niveles tienen múltiples intentos de superar, con algunos obstáculos que requiere tiempo precisión quirúrgica de esquivar.

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Otro, llamado Odio conejos, conejos tiene usted se mueve lejos de la trayectoria de un monstruo arrasador que tendría como objetivo hacer que los pequeños protagonistas esponjosas lo mixomatosis hicieron en los años 50. A medida que el juego progresa, se le da más conejos que proteger.

Tenía curiosidad por entrar en la mente de un desarrollador de juegos en serie. Entablé una conversación con Thomas, y tuvimos una charla sobre el proceso de desarrollo, la imaginación, la comercialización y la monetización de los juegos en línea.

La entrevista

Hola Thomas. ¿Me puede decir un poco sobre usted y su fondo?

Hola, gracias por invitarme MakeUseOf.com! Soy un chico francés de 25 años de edad, que viven en París. Terminé mis estudios hace un año, y me consiguió un trabajo como diseñador web y gestor de proyectos. Pero renuncié a mi trabajo recientemente a empezar a trabajar en mis propios proyectos, y Lessmilk es uno de ellos.

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Así que, ¿cuáles fueron las motivaciones detrás de la creación de un partido a la semana?

Yo tenía cero experiencia que hace juegos, y que quería ser bueno en eso. Obligándome a construir un nuevo juego cada semana parecía una buena manera de lograr ese objetivo. 11 semanas después puedo decir que funcionó bastante bien: Ahora estoy sintiendo cada vez más cómodo construyendo cada vez más complejos juegos.

Debe ser difícil dar con una nueva idea para un juego cada semana. ¿En donde encuentras tu inspiración?

Mucha gente me pregunta esta pregunta, pero en realidad no es tan difícil. En primer lugar yo elija un tema general de mi juego (partido-3, plataformas, etc.), y empezar a programar de inmediato. Y mientras que la construcción del juego Trato algunas ideas pequeñas. Algunos terminan siendo malas ideas, y otros son bastante buenos. De esta manera el juego toma forma poco a poco.

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Una cosa que he notado es que todos los juegos son HTML5 basado, utilizando la biblioteca Phaser. ¿Me puede decir un poco acerca de la decisión detrás de la utilización Phaser? Hubo otras bibliotecas considerado el uso?

Una vez que supe que quería hacer un juego por semana, tuve que decidir cómo iba a hacerlo. Me pasé un par de semanas investigando las opciones disponibles, y que terminó con tres opciones principales:

  • IOS. Pero rápidamente me di cuenta de que con el proceso de envío de aplicaciones, la liberación de un partido por semana habría sido difícil.
  • EnchantJS. Es un pequeño marco, pero no es mantenido activamente.
  • Phaser. Un grande y poderoso marco de javascript, que es el que yo acabé eligiendo.

Dime, ¿qué es lo que amas y odias de Phaser?

Lo que amo de Phaser es que se mantiene activa. Cada pocas semanas una nueva versión viene con nuevas características y mejoras de rendimiento. Se está poniendo mejor y mejor!

Esto tiene sus desventajas, sin embargo, ya que a menudo tiene que pasar tiempo en la documentación y foro para ponerse al día con los últimos cambios. En general, es definitivamente una buena cosa para ver un marco cada vez más y más potente.

lessmilk tipificación

¿Cuál es el flujo de trabajo de desarrollo como? ¿Me puede decir un poco acerca de eso?

No hay mucho que decir. Guardo cosas realmente simple. Yo código en Texto sublime, depuración en Google Chrome, y la copia de seguridad de mis archivos con Dropbox. Una vez que un juego se termina manualmente subo en mi servidor.Pruebe Sublime Text 2 para sus necesidades multi-plataforma para edición de códigoPruebe Sublime Text 2 para sus necesidades multi-plataforma para edición de códigoSublime Text 2 es un editor de código multiplataforma que hace poco oí hablar, y tengo que decir que estoy realmente impresionado a pesar de la etiqueta beta. Puede descargar la aplicación completa sin tener que pagar un centavo ...Lee mas

Soy un desarrollador de mí, y sé que es bastante una experiencia solitaria. ¿Cómo se obtiene información sobre lo que se trabaja en?

Mientras que la construcción del juego, doy mis prototipos a amigos y familiares. En silencio, los observo mientras juegan, y ayuda a descubrir defectos en mis juegos. Una vez que se lance el juego, tengo un sistema de comentarios para obtener retroalimentación. A menudo recibo informes de errores o solicitud de función allí, lo que es realmente útil.

Una cosa que he notado es que utiliza una gran cantidad de música y efectos de sonido en sus juegos. Cómo se crea que usted mismo, o qué fuente que a partir de un tercero?

No sé nada acerca de la música, así que tuve que improvisar. Me pasé mucho tiempo escuchando música retro para encontrar pistas que podrían ir bien con mis juegos. Sin embargo recientemente he asociado con un tipo de música con talento, la abstracción. Él ya ha hecho de la música personalizado para tres de mis juegos, y más por venir pronto!

¿Cómo se puede comercializar sus juegos?

Al principio traté de mostrar mis juegos a las personas interesadas en los juegos, tiene sentido, ¿verdad? Bueno, no. Así que he intentado algo diferente: he mostrado mis juegos a las comunidades de programación y blogs, y así fue como empecé a recibir tráfico decente. Ahora yo sigo haciendo juegos, y también escribo tutoriales sobre cómo hacer que los juegos en HTML5.

juegos basados ​​en navegador han sido tradicionalmente difíciles de obtener beneficios económicos. ¿Cómo se va a ir haciendo esto, en todo caso?

Monetizar mi libre existente juegos HTML5 Parece difícil, así que no planeo. Sin embargo, actualmente estoy trabajando en algunos juegos de teléfonos inteligentes, lo que me podría traer algunos ingresos.HTML5games: HTML-flash gratis 5 Juegos de navegador basado enHTML5games: HTML-flash gratis 5 Juegos de navegador basado enLee mas

Por último, ¿qué pasa con el nombre LessMilk?

Tengo esta pregunta unas cuantas veces, así que respondí en mi blog: quería obtener un nombre de dominio con la palabra “pixel” en ella. lesspixels.com sonaba muy bien, pero ya fue tomada. Después de una tormenta de ideas que se me ocurrió pixelsAndMilk.com. Entonces sucedió algo de magia negro y me compró lessmilk.com.

Conclusión

Fue fantástico para sentarse con Thomas. Su motivación y visión es realmente inspirador, y después de haber hablado con él, he ganado una mayor comprensión de los desafíos de crear un nuevo partido a la semana.

Desde entonces ha parado su juego un proyecto de una semana, pero continúa desarrollando nuevos juegos y tutoriales, aunque con menor regularidad. Se puede extraer de los juegos que ha producido aquí, y echa un vistazo a su blog aquí.

¿Está usted interesado en el desarrollo de juegos para la web? Calculo que podría hacer un partido a la semana? ¿Tienes una idea de la quema de un juego basado en navegador? contármelo. El apartado de comentarios está por debajo.

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