Cómo escribir programas java para una máquina tragaperras

La función simple de las máquinas tragaperras puede ser recreada a través de programación Java.

La función simple de las máquinas tragaperras puede ser recreada a través de programación Java.

de programación Java fue lanzado en 1995 por Sun Microsystems y se relaciona con el C y C ++ lenguajes de programación. Java se puede ejecutar en cualquier máquina que puede llevar a la máquina virtual de Java, que interpreta el código de bytes de Java. Uno de los programas más sencillos para ejecutarse como un ejercicio de Java es la máquina tragaperras. Este programa simula el proceso de ejecución de una máquina tragaperras real mediante la generación de tres números aleatorios cada vez que el usuario juega, determinar si dos o tres de los números coinciden, y dejar que el usuario sepa el resultado.

1

Importar el paquete de utilidades de Java y declarar su clase y "principal" método. En este caso se puede declarar estas a ser pública.

. Import java.util * - public class Slotmachine {void main (String [] args) {public static

Inicializar un escáner y un generador de números aleatorios. Asegúrese de declarar los enteros que va a utilizar antes de iniciar el bucle `while`.

escáner escanea = nuevo escáner (System.in) Número aleatorio = new Random ();

int decisión, primernum, secondNum, thirdnum;

Vídeo: Tragamonedas en java

2

Dentro de la primera "mientras" lazo, establecer los números enteros se declaran utilizando el generador de números aleatorios.

mientras que (decisión == 1 && ! Decisión = -1) {primernum = number.nextInt (10) - secondNum = number.nextInt (10) - thirdnum = number.nextInt (10);

Preguntar al usuario si quiere jugar a las tragaperras, dándole instrucciones para indicar un sí o ninguna respuesta. Asignar la respuesta del usuario a un nombre de variable y utilizar esto como la condición en ambos de sus "mientras" bucles.

System.out.print ("¿Quiere empezar a jugar la máquina tragaperras? (Introduzca 1 para sí y -1 para no):") - La decisión scans.nextInt = ();

Vídeo: Buguidevilcam - Java - Tragamonedas (005)

3

Crear casos para cada posibilidad de números que coinciden (o desalineamientos), e imprimir la respuesta correspondiente en un segundo `while` bucle que se encuentra dentro de la primera. Seguir utilizando la condición de que el usuario desea continuar jugando en este interior `mientras que` bucle. Utilice una sentencia `if` para determinar si todos los números coinciden, y utilizar un `else if` declaración Si dos de los números coinciden. Utilice una instrucción `otra cosa` si ninguno de los números coinciden. Por ejemplo, si el primer y tercer números coinciden, imprimir "Dos de sus números coinciden!"

mientras que (decisión == 1 && decisión! = -1) {System.out.println ("|"+ + Primernum"|"+ + SecondNum"...

si (== primernum secondNum && secondNum == thirdnum) {System.out.println ("Todos los de su partido de números!") -}

else if (primernum == secondNum && secondNum! = thirdnum) {System.out.println ("Dos de sus números coinciden!") -}

Continuar este método para cada caso.

Vídeo: 6 Trucos para Ganarle a la Maquina Tragamonedas (parte 2)

4

Preguntar si el usuario desea seguir jugando o detener. Para ello, en el interior "mientras" lazo. Asignar la entrada a la variable previamente elegido que se utilizó antes el exterior "mientras" bucle comenzó.

System.out.print ("¿Le gustaría seguir jugando (Introduzca 1 para sí y -1 para no)?:") - La decisión scans.nextInt = ();

Vídeo: un truco para la maquina tragamonedas

Artículos necesitará

referencias

  • enlazar "Un Libro Blanco"- James Gosling et al.- de mayo de de 1996
  • enlazar Encyclopedia.com: Java
  • enlazar Los Tutoriales de Java: El bien y estados do-while

Sobre el Autor

Paul pistola graduó en el Instituto de Tecnología de California con una Licenciatura en Ciencias de la bioingeniería y Inglés. Su experiencia en el laboratorio y la investigación ha cubierto la biología molecular, la química, la programación informática y otras áreas científicas.

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