Empezar a hacer juegos de realidad virtual en la unidad 5 de forma gratuita

La realidad virtual es despegar de una manera grande - Válvula, HTC, Samsung, y Facebook son todos de realidad virtual hardware de gama alta de enviar en un futuro próximo. En cuanto al software, de los principales estudios de decenas están desarrollando para el nuevo hardware, y todos ellos libremente admitir que no tienen idea de lo que están haciendo.¿Por qué la tecnología de realidad virtual dejará su mente en 5 años¿Por qué la tecnología de realidad virtual dejará su mente en 5 añosEl futuro de la realidad virtual incluye la cabeza, el ojo y el seguimiento de expresión, toque simulado, y mucho más. Estas sorprendentes tecnologías estarán disponibles para usted en 5 años o menos.Lee mas

Es como los primeros días de Doom y Wolfenstein todo de nuevo. Nadie sabe lo que es un buen juego de realidad virtual parece, y el campo está abierto para los estudios independientes se conviertan en actores principales. Si quieres hacer videojuegos, esta puede ser la mejor oportunidad que jamás tiene que hacer un nombre por sí mismo.

Por lo tanto, digamos que desea participar. Las herramientas son más fáciles de usar que nunca, y son casi todos libres. Pero ¿por dónde empezar? Esta guía le proporcionará todas las herramientas e información que necesita para empezar - totalmente gratis.

Listo? Hagámoslo.


Que necesitas:

Para empezar a hacer juegos de realidad virtual, sólo se necesitan tres cosas:

  • En primer lugar, se necesita un dispositivo de realidad virtual. La mejor opción ampliamente disponible en este momento es el Oculus Rift DK2, que se puede comprar aquí por $ 350.
  • En segundo lugar, se necesita un PC de juegos bastante capaz. VR es aproximadamente tres veces más intenso que los juegos de PC normal, por lo que querrá una potente CPU y la tarjeta. Óculo recomienda un i5, una GTX 970 o equivalente, y ocho gigabytes de memoria RAM.
  • Una versión reciente de Windows 7, 8, o 10.

Aparte de eso, todo lo que necesita es gratuito. En términos de software, que va a utilizar:

  • Unidad 5 Personal Edition
  • GIMP (GNU Image Manipulation Program)
  • La Unidad Plugin SteamVR
  • El primitivo Plus Unidad Plugin
  • El tiempo de ejecución de Windows Oculus

Configuración de sus herramientas

En primer lugar, vamos a empezar por conseguir instalado todo. Descargar y ejecutar los instaladores para la Unidad y la CAÑUTILLO. Esto debería ser bastante auto-explicativo. Al abrir la unidad por primera vez, se te indicará que crear una cuenta: hacer así, y asegúrese de recordar su nombre de usuario y contraseña.GIMP: Un rápido paseo favorito de código abierto editor de imágenes de todo el mundoGIMP: Un rápido paseo favorito de código abierto editor de imágenes de todo el mundoLee mas

Dentro de la unidad, crear un nuevo proyecto (asegúrese de crear un proyecto “3D” - no “2D”). Establecer el directorio del proyecto a Mis Documentos / Mi Proyecto.

primitiveplusplugin

Ahora, use su navegador para ir a la tienda del Activo Unidad, e inicie sesión con las mismas credenciales. Esto le dará acceso a herramientas y recursos de desarrollo. Utilice los vínculos primitivos Plus y SteamVR arriba, localizar los paquetes, y haga clic en el ‘Abrir en la Unidad` botón en la esquina superior izquierda. Debido a que estos son activos libres, que no tendrá que pagar por ellos - otros pueden no ser libres, así que ten cuidado. Siga las instrucciones que se presentan, e importar estos paquetes en la Unidad. Debería ver carpetas nuevas en el submenú ‘Proyecto`. Se puede tomar un minuto para que se descarguen, así que sea paciente y no cierran hasta que terminen la Unidad.

steamvrplugin

Secuencias de comandos en la Unidad

La unidad es extremadamente fácil de usar si alguna vez has programado antes. Si no está familiarizado con C #, pasar algún tiempo a familiarizarse con la sintaxis (probar este excelente tutorial interactivo). Si usted nunca ha hecho ningún tipo de programación antes de nada, hacer este paso, así, a continuación, pasar algún tiempo trabajando su camino a través de los puzzles en Proyecto Euler. Esto le ayudará a familiarizarse con los tipos de problemas que abordaremos en la programación, y el tipo de problema que necesita resolver habilidades.

Una vez que se sienta cómodo con la resolución de problemas C #, recomiendo pasar algún tiempo explorando la Unidad usando sus excelentes tutoriales para principiantes. También puede utilizar nuestro propio Curso acelerado de la Unidad. Voy a dar explicaciones breves de todos los componentes que uso, pero hay una gran cantidad de información valiosa que no le servirá bien a medida que intenta proyectos de mayor envergadura.Programación de un juego con la Unidad: una guía para principiantesProgramación de un juego con la Unidad: una guía para principiantesEn el paisaje evolutivo de desarrollo de juegos indie, la Unidad se ha convertido en algo así como un estándar de facto: su bajo costo, facilidad de uso y amplio conjunto de características lo hacen ideal para el desarrollo de juegos rápida.Lee mas

Para utilizar un script de la Unidad, es necesario en primer lugar un objeto para asociarlo. Dentro del editor, puede crear objetos 3D en una de tres maneras.

  • Puede importarlos como parte de un paquete.
  • Puede arrastrar los archivos en la carpeta Mis Proyecto / Activos.
  • Se pueden crear en el editor, a través del menú GameObject en la parte superior de la pantalla - esto le permite hacer formas simples primitivas como cubos y esferas, así como el texto y las partículas.

Si importarlos, o arrastrarlos a la carpeta de los activos, que va a aparecer en la sub-ventana ‘Proyecto`. Puede ponerlos en el juego seleccionando la pestaña ‘Escena` y arrastrándolos a ella. A continuación, debería ver aparecer en el mundo. Las palancas de control en la esquina superior izquierda le permitirá escalar, rotar, y la posición a su gusto. Los objetos se pueden ‘criaron` el uno al otro (haciendo que se giran y se mueven juntos) arrastrando sus nombres uno sobre el otro en la pestaña‘Jerarquía`.

IU

Una vez que un objeto está en la escena, se puede adjuntar una o más secuencias de comandos a la misma. Estas secuencias de comandos hacen que el objeto vuelto a la vida. Ellos hacen las armas de fuego, las balas se mueven, y los personajes caminar y hablar.

Para agregar una secuencia de comandos, seleccione el objeto que desea controlar en el ‘Scene` o pestañas‘jerarquía`. La pestaña ‘inspector` cambiará para mostrar todos los componentes conectados al objeto en cuestión. Un objeto típico se verá algo como esto, y contienen una serie de elementos:

  • Un filtro de malla permite que el motor de juego sabe qué forma es el objeto.
  • Un procesador realidad dibuja el objeto a la pantalla.
  • Un cuerpo rígido permite que el motor de física sabe que existe el objeto, y define sus propiedades.
  • Un Colisionador define los límites físicos del objeto: puede hacer cálculos de física más barato dando un objeto complejo un colisionador simple, como una caja o una esfera.

addComponent

En la ficha inspector puede añadir un nuevo guión con el botón ‘Agregar componente` en la parte inferior. A partir de aquí, puede agregar una secuencia de comandos que ya ha creado, o se puede hacer una nueva. Cambiar el idioma a ‘C # `, escriba el nombre que desea, y pulsa‘crear `. Esto añadirá un nuevo guión (en blanco) al objeto. Al hacer doble clic en el nombre de la secuencia de comandos en la pestaña inspector se abrirá el guión en MonoDevelop, editor de código de la Unidad.

monodevelop

Dentro de su nuevo archivo, verá un ‘Inicio` y la función‘Actualizar`. carreras ‘Start` Cuando se crea el objeto. Hacer ningún tipo de configuración que necesita allí. ‘Actualización` que se ejecuta cada cuadro, y es donde la mayor parte de la lógica debe ir.

Para acceder a los componentes del objeto, puede escribir ‘gameObject.Renderer,`‘gameObject.rigidbody `, etc., dependiendo de qué elemento que desea controlar. Las variables públicas declaradas antes de la función ‘inicio` serán visibles en el editor, por lo que es fácil cambiarlas. Para obtener más información sobre cómo interactuar con varios elementos del sistema, consulte el manual de la unidad.

Este es un simple script que creé que hace que un objeto se expanda y contraiga rítmicamente, en base a una onda sinusoidal. Crear un cubo en la Unidad, añadir un guión, y copiar la secuencia de comandos en el método de la ‘actualización`. Después de guardar y pulsa el botón de ‘juego` en el editor, usted debe ver el cubo de expansión y contracción. Asegúrese de que el objeto ‘Cámara` se coloca de modo que se pueda ver el objeto!

BouncingBox

Activación del modo VR

Ahora que hemos establecido una escena básica Unidad, vamos a seguir para visualizar en su dispositivo de realidad virtual. Vamos a utilizar el plugin SteamVR, que pagará a tanto el Oculus Rift, y el HTC Vive cuando es finalmente liberado. Es una manera fácil de desarrollar para ambos.

En la pestaña ‘Proyecto`, vaya a la carpeta SteamVR, y abra la subcarpeta‘prefabricado`. Usted verá varias entidades listo para su uso. Arrastre el ‘CameraRig` y‘casas prefabricadas SteamVR` en la escena. Estos ya están configurados con todo lo necesario. Moverlos a la escena (colocado en el mismo punto). Moverlos para que puedan ver el cubo. Ahora, elimine los objetos originales (no-VR) de la cámara - que tiene más de una cámara activa en una escena desencadenará un error, puesto que la unidad no se sabe cuál de ellos desea utilizar.

Ahora bien, si no lo ha hecho, instale el Oculus de Windows en tiempo de ejecución, y conectar el DK2.

Reinicie su computadora. En la bandeja del sistema, verá el logotipo de ojo Oculus. Si hace clic en él, obtendrá la opción de abrir el selector de ‘Modo de visualización`, y la utilidad de configuración. Ajuste el modo de visualización a ‘directos `. A continuación, abra la utilidad de configuración de Oculus. Compruebe que puede ver la escena de demostración.Si no se puede, esta depuración antes de continuar.

r / Oculus es un buen recurso para este tipo de cosas. La escena de demostración debería funcionar sin problemas, y realizar un seguimiento de la rotación y la posición de la cabeza, sin sacudidas o dos imágenes.

demoscene

Si no funciona correctamente, compruebe que su cámara puede verte, y está insertado correctamente. También verifique que la tarjeta de vídeo es lo suficientemente potente, y que no tiene aplicaciones intensivas que se ejecutan en segundo plano.

Una vez que haya verificado que su dispositivo de realidad virtual está funcionando correctamente, la unidad abierta y pulse el botón de reproducción. La escena sencilla que hemos creado debe mostrar a su dispositivo de realidad virtual! Felicitaciones: usted acaba de hacer su primer demo VR!

Haciendo su primer juego de realidad virtual

Hasta el momento, tan simple - pero esto no es una demostración particularmente impresionante. Para darle una idea de lo que es para hacer un proyecto más complicado, voy a hablar a través del proceso de hacer un juego de arcada llena VR que yo ya he terminado, titulado AsteroidVR.

captura de pantalla

Esto no es Skyrim, pero es un juego completo que se puede jugar, con los gráficos de trabajo y un conjunto completo de la mecánica. Se tomó unos días para hacer, y se trata del nivel de las demostraciones de prueba de concepto se le toma una gran cantidad de como experimentar con diferentes estilos de juegos.

El juego es bastante simple: va a pilotar una nave que está atrapado dentro de una habitación grande. La embarcación se moverá a una velocidad constante. Usted será capaz de dirigir y disparar, pero no se detienen. La sala se llenará lentamente con “asteroides”, de tamaño al azar, que rebotan sin rumbo alrededor de la habitación. Su trabajo consiste en evitar chocar con estos asteroides, o las paredes, por el tiempo que puedas. Podrás disparar a los asteroides, pero su munición se recarga lentamente si se han agotado.

Esa es la idea básica. Empecemos. Debido a que esta es sólo una demo, estaremos haciendo nuestros activos fuera de primitivas simples como cubos y esferas (utilizando el activo Primitive Plus).

Enviar

Aquí está la nave creé.

enviar

Voy a admitir, que tiene un aspecto muy parecido a una carretilla elevadora, pero servirá para esta demostración.

Cuando la construcción de la cabina, asegúrese de poner algunas estructuras evidentes en el campo visual del usuario, especialmente en la periferia. Esto ayuda a evitar el mareo por movimiento, dando al usuario algunos elementos fijos, lo que reduce la sensación de que se están moviendo. Eso hace que sea más fácil para sus cerebros para hacer frente a la falta de movimiento que se informa por parte de sus oídos internos.

Tenía que experimentar con varias configuraciones de cabina antes de encontrar uno que no me enfermo. En caso de duda, añadir más puntales, y mover la cámara hacia atrás. Tenga cuidado de la escala! Una unidad en la Unidad es de un metro en la realidad virtual, por lo que mantener un ojo en el tamaño de los elementos que está creando. Es fácil de hacer que los objetos que son ridículamente grande o ridículamente pequeña en la realidad virtual, y los resultados pueden ser inquietante.

Cuando haya terminado la construcción de su nave, crear un cubo que lo rodea, y el padre todas las primitivas de la nave a la misma. Esto proporcionará a su caja de colisión y el centro del movimiento. Añadir un “cuerpo rígido” al cubo exterior, y desactivar el procesador (quitando la marca en el inspector). Asegúrese de que el cuerpo rígido se establece de modo que ‘cinemática` y‘utilizar la gravedad` son ambos deshabilitado. Añadir otros rigidbodies a cada una de las primitivas de buques, el establecimiento de este tiempo como “cinemática”, pero al apagar “el uso de la gravedad.”

Mover el ‘CameraRig`‘y los objetos SteamVR` en la cabina y la posición de ellos en la cabeza del usuario debe estar dentro de la nave. He usado otro activo Unidad libre (un robot humanoide) para hacer líneas de posición del seguro correctamente. los padres al cubo exterior - esto hará que se muevan con el objeto.

Ahora, para la escritura de la nave! Estos son los dos guiones que he creado - Controlador de vehículo y destructor del vehículo. El primero lee la entrada del usuario, y proporciona empujes de la nave, haciendo que se mueva. El segundo detecta cuando el barco choca con algo etiquetados ‘roca `, y el juego termina. Como una diversión poco más, sino que también rompe la nave separados en sus componentes, que le permite ver que vuelen durante una colisión. La secuencia de comandos creará una matriz de objetos que necesitará para llenar con todas las primitivas en el barco, dentro del editor.

El script también muestra algunas instrucciones que va a estallar para arriba cuando se muere. Crear una TextMesh GameObject, y lo puso a decir “Has muerto! Disparar a reiniciar!”Posición este TextMesh dentro de la cabina, los padres a la nave, y desactivar su componente de render. A continuación, arrastrarlo a la “instrucción” variable de la secuencia de comandos VehicleDestroy en el inspector. Este texto será invisible normalmente, pero volverá a aparecer cuando se muere.

Asteroide

A continuación, vamos a crear nuestras asteroides. Aquí está el asteroide que terminó con, hecha de unos primitivos atascados juntos, y el sombreado estándar. Nada demasiado complicado, pero se ve bastante bien.

Asteroide

He añadido un cuerpo rígido, y etiquetada como una “roca”. Si no está familiarizado con el sistema de etiqueta de la unidad, echa un vistazo a la página del manual correspondiente. Básicamente, las etiquetas permiten asignar propiedades especiales a los objetos, que pueden ser detectados durante las colisiones, dejando guiones saben lo que están interactuando. En este caso, la etiqueta hará que el objeto de detectar la nave que ha sido golpeado por algo peligroso.

Ahora a la escritura del asteroide. La secuencia de comandos aquí es “AsteroidInit”, que hace dos cosas.

  • En primer lugar, los asteroides aleatoriamente un poco para que se vean distinto, y da a cada uno una patada en una dirección aleatoria.
  • En segundo lugar, se detecta si el asteroide ha sido golpeado por cualquier cosa etiquetada ‘bala `. Si es así, se activa un emisor de partículas I adjunto al asteroide, y destruye el objeto original.

Arena

¡Estupendo! Los dos elementos básicos del juego están presentes. El siguiente, la arena. Puede ser de cualquier forma que desee, pero asegúrese de que es grande. Girando en círculos pequeños tiende a hacer que la gente enferma. Volar en línea recta es relativamente inofensivo. Etiquetar todos ‘roca `, las paredes para asegurarse de que la nave es destruida si va directamente en ellos. Aquí está la arena terminé con:

asteroidroom

Se dará cuenta de que las paredes tienen una textura simple marcador de posición que hice en GIMP. En su mayor parte, he diseñado el juego con una estética sin textura para mayor simplicidad. Sin embargo, me encontré con que tenía un tiempo difícil decir cuando me estaba acercando a chocar contra una pared, por lo que obtener texturas para los propósitos de juego. También he añadido un emisor de partículas a la arena, llenándolo con partículas tenues, de larga vida, estáticas. Esto hace que sea más fácil saber cómo se está moviendo cuando no está cerca de un objeto. Por suerte, la arena es bastante pasiva, por lo que no necesita ningún tipo de secuencias de comandos en sí.

Finalmente, cree una primitiva (I usado un cilindro hueco) y colocarlo contra una pared.

asteroidgun

Esta será su desovador asteroide. Coloque este script para ello. Se dará cuenta de que este script declara una variable GameObject “asteroide”, que debería ser visible en el editor. Arrastra el objeto de asteroides sobre ella en el editor. Esto permitirá que para desovar un número ilimitado de asteroides, a razón de uno por segundo, dando al juego una curva de dificultad creciente lentamente. Coloca el asteroide original, muy lejos, para evitar que accidentalmente ser destruido o causar problemas.

HUD y pistola

En este punto, la forma más básica del juego es esencialmente reproducible. Ahora, vamos a añadir algunas características secundarias que le dan un poco más de profundidad. Esta secuencia de comandos, unido a una “TextMesh,” hará un seguimiento de cuánto tiempo ha estado vivo. Un segundo guión hablará con un archivo para determinar su puntuación más alta, que se escribe en el archivo por el controlador de vehículo cuando se reinicia. Ahora, usted tiene un sistema de marcador simple, dando al jugador una meta. Anclar estas mallas en el interior de la cabina donde son fácilmente visibles.

cockpitHUD

Por último, tenemos que aplicar los cañones del usuario. Añadir un objeto “arma” a la nave (que no tiene por qué ser complicado), y arrastre esta secuencia de comandos en la misma. Tendrá que vincular un objeto de bala, que puede ser cualquier objeto con un cuerpo rígido y la etiqueta ‘bala`. Que sea de colores brillantes, por lo que es visible. Una vez más, posicionarlo muy lejos, por lo que no interactúa. Por último, tendrá que hacer una visualización munición. Añadir este script a otro de malla de texto y anclarla dentro de la cabina, donde es fácil de ver.

Sintonia FINA

¡Eso es practicamente todo! En este punto, se terminan todos los elementos básicos del juego. Ahora es el momento de probar. Se puede cambiar el rango de tamaño de los asteroides, la forma y el tamaño de la arena, la velocidad de la nave, la cantidad de munición, la tasa de recarga, y el tiempo de reutilización. Usted puede experimentar con la forma en que maneja la nave. Si quieren, y tienen una cierta habilidad de modelado 3D, puede incluso sustituir a mi arte programador con activos reales y hacer un juego pulido fuera de él. Lo importante es experimentar mucho y averiguar qué se siente bien a usted y es cómodo para los probadores (preferentemente probadores que son nuevos en VR y no han desarrollado estómagos de hierro todavía).

Si quieres ver todo el proyecto Unidad y perder el tiempo con él, puede descargarlo aquí. Si lo que desea es jugar mi versión del juego final, puede descargarlo aquí.

Construcción de su propio Demos

Si sigue con su propio tutorial, y profundizar en los documentos cuando encuentras algo que no entiende, que terminará con un mango muy bien de la creación del juego básico VR en la Unidad. Cuando se desea ir más lejos, usted estará bien equipado para hacerlo.

Dicho esto, el desarrollo VR juego es muy diferente de desarrollo de juegos tradicionales, así que voy a dar algunos consejos generales para el diseño de experiencias de realidad virtual que serán cómodos y aprovechar al máximo el medio.

Movimiento

Primero y más importante, respetar movimiento de la cabeza del usuario. No escalarla, deformar, cambiar el campo de visión, o de otra manera meterse con los conceptos básicos. Óculo y la válvula han ido a un montón de problemas para afinar estas cosas no hacer que la gente enferma. A menos que tenga algunos psicólogos perceptuales en la mano, que no están calificados para alterarlo. no! También tenga cuidado de no volver a apagarlo. No crear menús que no tienen seguimiento de la cabeza. Nada hace que se enferme más rápido que tener un enorme objeto pegado a la cabeza durante diez segundos o más!

En la misma línea, tenga cuidado con el movimiento. El principal factor que hace que la gente enferma es cuando sus ojos perciben el movimiento que su oído interno no lo hace. En general, mantenga el movimiento lento y constante. Aceleraciones deben ser instantánea, y la rotación debe ser minimizado. Cuando la rotación tiene que suceder, proporcionar al usuario con puntos fijos de referencia en su visión periférica. Si es posible, crear juegos que tienen lugar sin movimiento en absoluto. Hay un montón de cosas interesantes que puede hacer en una habitación individual, o el uso de objetos pequeños (piensan juegos de Estrategia en Tiempo Real en la escala de los hombres del ejército de plástico), y va a ser mucho más fácil de hacer que estas experiencias cómoda y agradable.4 Evaluación en Tiempo Real Juegos de Estrategia Se puede jugar en el barato4 Evaluación en Tiempo Real Juegos de Estrategia Se puede jugar en el baratoEl género de estrategia en tiempo real es uno de los alimentos básicos en los juegos de hoy en día. Otros géneros, como tiradores en primera persona y juegos de rol, se saturan con cientos de diferentes títulos, pero la estrategia en tiempo real no tiene la ...Lee mas

IU

Mucha gente, cuando comienzan a desarrollar contenido VR, de forma automática desea adjuntar cosas a la cabeza del usuario, como jefes militares las pantallas de visualización. Por desgracia, esto resulta no funcionar muy bien. Cuando sus ojos se centran en nada más lejos en el mundo, los objetos cerca de la cabeza se convertirá en un lío de enfoque de los píxeles. Además, para enfocar objetos muy cercanos provoca fatiga visual.

Para evitar esto, trate de poner su interfaz de usuario en el mundo tanto como sea posible. Mira juegos como Dead Space para la inspiración. Se dará cuenta de que en AsteroidsVR, OMCE anteriormente, toda la interfaz de usuario está anclado a la cabina del piloto. Porque es en el espacio a su alrededor, toda la interfaz de usuario tiene sentido y es cómodo para la vista.

En una nota relacionada, tener cuidado con el texto. auriculares VR actuales son bastante baja resolución, especialmente cuando su cuenta de qué parte de su campo visual que cubren. Eso significa que el texto puede ser bastante difícil de leer. Trate de confiar en ella lo menos posible. El texto que usted tiene debe ser lo suficientemente grande como para ser muy legibles en condiciones normales de visión. Recuerde que algunos de sus jugadores puede haber personas de edad avanzada o con discapacidad visual! Errar por el lado de demasiado grande.

Gráficos

Recuerde que VR es muy intenso. El DK2 necesita para funcionar a 1080p, en 3D, a 75 fps. Tanto el consumo del Rift y el HTC Vive correrán a resoluciones aún más altos y tasas de refresco. El fracaso para golpear estas frame-rate dará lugar a parpadeo visión doble. Es extremadamente perturbador, y un billete de ida a la desorientación y la tensión del ojo.

Como resultado, tendrá que ser mucho más cuidadosos con el rendimiento de lo que normalmente lo haría. Eso significa mantener poli-recuentos de abajo, y minimizar costosos efectos gráficos. Utilizar modelos simples, mantener el número de luces al mínimo, desactivar sombras dinámicas, y tratar de tener tantos objetos como sea posible utilizar el mismo material. También debe marcar cualquier objeto que no cambian o se mueven como “estática” en el inspector. Eso hace que sea más fácil para la Unidad de los lotes y ahorra rendimiento. Cuando se puede, hacer que estas limitaciones parte de su diseño de juego, escogiendo una estética dibujos animados para su juego. En general, si se puede eliminar un efecto visual sin lastimar el juego, lo hace.

La única excepción a esta regla general es el anti-aliasing. Aliasing (un artefacto irregular causado por la naturaleza discreta de los gráficos por ordenador) se produce de manera diferente en cada ojo, que conduce a un desglose desagradable del efecto 3D, que puede causar fatiga ocular. Utilizar tanto el suavizado como puede permitirse (recomiendo MSAA), y tratar de evitar con texturas de alta frecuencia detalle visual (como follaje, rejillas finas o texturas complejas posicionados lejos).

Algunos de los efectos visuales son también malos ajustes para VR en general, incluso si se lo puede permitir.

  • Tenga cuidado con los efectos de post-procesado como la floración, que pueden dar lugar a sus propias disparidades estéreo.
  • Además, tenga en cuenta que el 3D hace algunos trucos visuales comunes ven muy mal. mapas normales, un elemento básico de los videojuegos, se ven totalmente plana cuando se ve de cerca en la realidad virtual. sprites (cartelera de los tipos normalmente utilizados para las explosiones) también se ven planos, y realmente puede romper la inmersión. Del mismo modo, muchas de las técnicas basadas en sprites utilizados para representar los residuos o vegetación aspecto plano y el mal.
  • Finalmente, tener cuidado de objetos transparentes. motores de renderizado modernas tienen problemas para hacer el seguimiento de la profundidad cuando tiene muchos objetos transparentes en la misma escena. Esto se convierte en extremadamente discordante en la realidad virtual. Trate de mantener el número de objetos transparentes al mínimo, y evitar situaciones donde se puede ver un objeto transparente a través de otro.

Mantenga todo esto en cuenta cuando se va a crear bienes de arte, y que le ahorrará mucho dolor en la línea.

Si usted encuentra que, después de apagar todos estos efectos gráficos que su juego se ve un poco monótona, trate de usar mapas de luz y oclusión ambiental falso. Los mapas de luz de iluminación hornear directamente en una capa de la textura en el mapa, que se ve muy bien para cualquier cosa que no se mueve, y puede añadir mucha profundidad y solidez a su mundo. Para los objetos dinámicos (como los personajes), considerar el uso de “sombra” blob texturas para crear oclusión ambiental. No es totalmente realista, pero sí hacer un montón de tierra en el mundo, y es muy gráficamente barato!

A medida que pasa el tiempo, será menos necesario este tipo de hacks, pero por ahora tendrá que tomar ventaja de que muchos de ellos como sea posible para salvar el rendimiento.

Experimentar temprano ya menudo

La pieza más importante del consejo que tengo es que dejar de lado sus ideas preconcebidas. VR no es exactamente lo que todos pensamos que iba a ser en los años 90. La realidad ha demostrado que tiene muchas ventajas y limitaciones que nadie podía haber previsto. Lo que suena impresionante en el papel (como VR de halo) Resulta ser un desastre desorientador, nauseabundo en la práctica. Algunos de los mejores-recibidos experiencias de realidad virtual han sido cosas muy raras como Simulador de empleo, un juego no lineal situado en una cocina.Oculus Rift VR Simulaciones usted tiene que ver para creerOculus Rift VR Simulaciones usted tiene que ver para creerUsted ha visto el Oculus Rift, pero que no han visto algunos de los locos lo utiliza ha sido puesto a. Echa un vistazo a estas impresionantes demostraciones Oculus Rift de todo el mundo.Lee mas

VR es un medio totalmente nuevo, y nadie entiende completamente las reglas todavía. En los videojuegos tradicionales, que más o menos sabemos cómo hacer un FPS, un juego de rol, y un tirador cubierta. Estos géneros básicos están clavados. Hay mejores prácticas. Cualquier nuevo juego hecho es una mejora incremental, pero no es por lo general un nuevo género. En VR, no hay más que nuevos géneros. Los fundamentos del medio aún no se han inventado todavía. Nadie sabe lo que están haciendo.

Esto es muy emocionante, pero no significa que tenga que ser flexible. Si usted tiene una idea impresionante, y luego hacerlo! ¡Inmediatamente! Obtener un prototipo terminado tan rápido como sea posible, y ver si funciona. Sin embargo, estar dispuestos a dejar el experimento falle. Si su idea no es divertido o que hace que sus probadores enferma, a la basura y probar algo nuevo.

Hacer un nuevo juego cada semana o incluso cada día, hasta que la huelga de oro. Los prototipos fallidos más que haga, mayor será su probabilidad de inventar algo realmente bueno. Hacer juegos extraños. Hacer De Verdad juegos extraños. Nadie sabe lo que va a trabajar y lo que no es, por lo que lanzar una amplia red. Puede que se sorprenda por lo que resulta ser impresionante.

Así que salir, hacer algunos juegos - y, sobre todo, divertirse!

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